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[影视娱乐]如何看待一些rpg游戏里的剧情杀(必败战斗)?

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指一些主角一直不会失败的游戏里,要求此战必须强制失败才能继续剧情的战斗。题目里的rpg是广义的,凡是战役型角色扮演都可以算,比如fps和act。一般用…
鬼泣5开局面对王座上的魔人v的战斗,正常是必输,但是如果玩家够强能躲掉所有伤害,还能刮痧打掉护盾慢慢磨血,还是可以赢的。如果赢了,那boss当然没法继续搞事了,直接触发结局。
现在的大多设计得比较友善。你进战斗一看boss血9999999,或者你砍他一刀只掉1,就懂了。
当然这样就会有题主说的:“反正打不过就摆烂”,那么打到多少血触发boss剧情秒杀我方(等于分成一场正常战斗和必败剧情),或者赢了之后加入小剧情让你输,都可以。
烦的是当年仙剑1石长老,轩辕剑3宇文化及那种战斗,看起来打挺正常的,双方攻防都在合理范畴之内。但对方血量无限根本打不死,你把东西全用了还是剧情输。又或者鼠槌能打死对方结果说你作弊啥的……
现在这种坑爹设计都很少啦。
以前的剧情杀设置大多存在这些问题,很多像题主一样的玩家都有意见。所以后来制作方也学乖了,去掉了那些特别不合理的设定。
现在的剧情杀一般而言就那几种固定模式,游戏玩多了,能凑合感觉到的。
如果是真不打算让你有赢的希望,一般你把boss血线压到特定值,就会触发一个全屏秒杀技能-9999,接着再走剧情。或者压到一定值直接走剧情。
如果给你赢的机会,那么战斗强度就不会太离谱,你一两口能回上来,就大概知道这个boss是有希望的,这时候想好好打的也可以读档去了。
从前那种不给任何征兆就进对话进战斗,死了还没有自动读档的老rpg机制,太不友好了,现在基本都弃了。
多补充一段,我心目中最经典的剧情杀/必败之战:
星际争霸2,神族战役,究极黑暗。
光环致远星,最后一战。
最终幻想核心危机,最后一战。
有兴趣可以搜搜视频,这才是大厂底力啊~
就我见过的剧情杀大概有三种:
1.鬼泣5那种,大多数人不可能胜利,但是如果你真的胜利了就会触发速通线,直接结局
2.老头环那种,胜利了你就会卡在开场界面,必须自杀才能继续,我已经见过好多主播在这里卡了半天然后按照前人留下的建言从悬崖跳下去自杀的
3.最恶心的那种,只狼,你失败了会被嘲讽,胜利了还会被偷袭,最后抛下一句“别怪我卑鄙”
贼烦这种剧情杀,这种情节完全可以做到cg动画里,做到游戏里很容易让人判断失误:
把打不过的当成能打过的从而浪费消耗品;
把打得过的当成打不过的从而浪费时间,特别是这个剧情杀boss前没存档点的。
目前来看一个比较好的折衷方案是进战斗以后告诉你目标是撑住XX回合,或者也不做提示,就是你得正常打,输了一样会死,赢了或者达成目标之后再由原地满血/觉醒大招的boss剧情杀。
如果没有剧情杀, 对于boss来说, 所有的战斗都是必败战斗, 那么在剧情上就没有悬念了, 进boss战就意味着玩家一定会打败boss.
完全可以在必败战斗中加入阶段胜利模式,比如限时3分钟(动作类)或者玩家被打败,回合制可以设置固定10回合或者玩家战败
boss设置正常血条,技能,攻防,清空血条后boss开启下一阶段并触发剧情,可以多设计几段比如设计3段,3段后重复3段,可以让玩家自行挑战能在时间结束前击败boss多少次
boss剧情对话设计考虑往“只有这点实力吗”“有点意思”“这样如何呢”方向靠,最后来一个“你赢得了我的认可,我将用全部实力将你打败!”
然后剧情杀结束后,根据击败boss的段数,给予奖励,务必使奖励价值大于等于玩家可能在战斗消耗的道具价值
更优秀的设计则是,如果玩家成功将3段都打败了,后续的某个剧情会给玩家发福利,或者设置为某个隐藏角色的加入条件
一个好游戏一定是要经过详细设计和打磨的,这类设计中的惊喜会得到玩家发自内心的认可,这点做的好的我首推拉瑞安
最早见过的是仙剑奇侠传1,第一次打石长老是必败的。用修改器赢过,但忘了后来怎么样了……
后来玩轩辕剑天之痕,有不少必败剧情。其中一个是打刑天。如果用修改器打过去,刑天会大叫一声“你们绝对是作弊了!”然后剧情照常进行。
GBA的《龙珠大冒险》,故事模式第一次打桃白白是必败的。其实打赢也不难,但打赢之后桃白白也会站起来出一招洞洞波,期间主角不能动,一招秒杀,这种属于强制剧情杀。后面第一次打老比克也是这样的。
《红警2》盟军第四关,通关后会有个剧情动画,苏联使用核弹把整个城市夷为平地。其实核弹发射井就藏在地图右上角,用特殊手段可以拆了,然而不影响剧情。
剧情杀吧,需要合理的战斗细节支撑,直接简单粗暴的剧情杀那确实体验出戏,但是想做的话可以抠很多地方让它变得合理。
以“必须在BOSS的进攻下撑够X回合/X分钟/打掉BOSS若干血量,而后才能中断战斗进剧情”做个栗子:
从剧情角度来说你就是暂时性的败了,被对面打的无力还手,但你又得坚持别团灭,绞尽脑汁地扛下去,还得考虑资源分配。做的不合理的话,就容易出现开摆一次发现真败了的情况,然后玩家很恼火。
你可以给BOSS设置一个高血量高防御,但还要能打得动,这会第一时间让玩家认为自己能打,此处不是剧情杀,避免玩家开摆。
然后要让玩家被打损失比平时大一点,玩家就会意识到可能是【我缺BUFF了】或者【剧情有什么说法】,但这时玩家只会认为这是个能打,但需要特殊BUFF的BOSS,会开始尝试,并且调用资源,从普通战斗进入绞尽脑汁战斗的状态
这个阶段可以亮出撑够多久的目标,玩家就会立刻转变方向开始狗命,也可以不亮目标来假装这是一场正常战斗。但不亮目标的话,要做更多的细节处理来让战斗贴近正常战斗不敌的效果。
接下来,在差不多的时候用一个阶段性的合理演出结束这段战斗。
比如转阶段,我转阶段换形态爆个气来个全场AOE合情合理,然后给主角弹一个比当前血量刚好略高的穿无敌的伤害出来,给满血主角贴一个大半管血的穿无敌的伤害和一个专用的即死类debuff,营造一个主角被AOE打团灭了的效果(然后在玩家急头白脸拍大腿痛骂自己没续无敌的黑屏中进入接下来的剧情)。
想要做出力战不敌的效果可以随着血量降低提升BOSS攻击(比如在固定伤害上加一个玩家血量百分比攻击),最后打进某个阶段以后可以无论玩家团灭还是玩家把boss血量打下去了都能进两败俱伤的后续。
最后要给玩家这场战斗的资源补偿,比如全队复活、经验补偿、NPC给玩家补充素材、敌人身上可以偷东西之类的,资源要能弥补普通玩家尝试打这个必败BOSS的时候的损失,这样才不会让玩家感觉自己亏了,毕竟很多时候剧情杀的挫败感不在于我被剧情杀了,而在于我为了一场必败战斗用掉了全游戏里只有几个的满血复活道具,如果一场剧情杀以后给我送一筐天仙玉露一筐紫菁玉蓉膏,嘿,好剧情杀,多来点。
说起剧情杀,那确实有很多不同类型的,但是如果你剧情衔接做的好,其实没啥违和感。
第一种,你必须输才行。月影传说里面开头的比武大会打到最后你必输,但是如果你用金山游侠作弊的话,会进入隐藏剧情:你还没出山就已经天下无敌了,没啥意思,自尽了。然后整个游戏结束。
第二种,你曾经很牛逼,但是遇到一个很更牛逼的,然后被打失忆了。这种必败的剧情杀,其实是为了让你体验剧情杀之前的任务强度,暂时举不上例子,但是当时塞班系统很多这种类型的游戏。
第三种,用一个剧情变体重新接回原版剧情,举例只狼。只狼在最开始和屑一郎打的时候,一般都打不过,会被砍下左臂,为后面的药师佛给义肢做伏笔。但是你要是打过了屑一郎(我当时初见过),会出现一个手里剑(猜测是义父射得),你被吸引注意力后被砍下手臂。
综合来看还是只狼这种好点,剧情上也很连贯。
这个问题挺有意思的。
一般来说,这样的桥段布置在故事中起到的作用是刺激主人公,脱离平淡且没有波澜的世俗生活,投身于冒险之中,将玩家的情绪带入低潮,欲扬先抑。
同时将后面的反派角色提前引入故事框架中,作为玩家的主要行动目标之一。而另一个目标往往是与自身直接相关。
但我个人而言很不喜欢那种将剧情杀放在流程中后期的作品,因为我说句很实在的话,我属于风险厌恶型的人,如果在中后期加入这样的桥段,确实会让我感到很负面的感受。
所以我更偏好于开场就及时地将“剧情杀”的桥段放出来的剧本,长痛不如短痛,减小玩家遭受的损失。
而这样的游戏流程的处理方法也有很多。随便举几个例子。
第一种是通过数值、机制的设计,强行不允许玩家击败对手。
这个我就拿最近刚重新打了一遍的《对马岛之魂》为例,玩家扮演的武士境井仁在休整后前去营救自己的舅舅——对马岛的地头志村,进入蒙古人的营地后,与大反派赫通汗对决,
这段战斗中反派是固定锁血的。
与之类似的还有《极品飞车:最高通缉》(2005)的开头,玩家扮演的车手与石港市黑名单的第十五名剃刀对决,但不论你在这段赛事中是否领先对手,到了后面都会触发剧情,女主角会通过电话告知你的车出了问题,并且车开始失速。
第二种是通过引入过场动画的方式。
比如《只狼:影逝二度》的序章中,玩家扮演的狼会与苇名弦一郎对决,你当然可以击败他,但进入过场动画后,弦一郎来骗,来投吸,我这个老忍者,砍下了狼的手臂。
虽然主要的故事依然会向着狼获得忍义手,救出少主的方向发展,但再见到弦一郎时的台词会有所变化。
第三种比较有意思,和非主要玩法相结合,并且采用其它手法允许玩家介入死亡后果,而玩家可以继续推进流程。
《战神:诸神黄昏》的开头,玩家扮演奎托斯与索尔有一场boss战,在第三阶段的结尾触发QTE,但这段QTE是必然失败,主角必然被击倒的。
但在进入“读档加载页面”后,采用类似于打破第四面墙的手法,索尔用电将主角复活,继续战斗。
第四种是将选择与故事发展相结合。
最典型莫过于《德军总部II:新巨像》的开头,玩家扮演的BJ·布拉兹科维奇必须牺牲一名队友,进入其中一人存活的故事线。
而选择不同队友存活对主要故事并没有影响,只是会在收集品、角色养成和对白上存在差异。
相似的情况也出现在初代《质量效应》和《战地风云4》中。
后者其实还结合了隐性选择,如果结局玩家扮演的瑞克不把起爆器交给爱尔兰佬或者汉娜,USS瓦尔基里号就会被最优质的战士张将军击毁,
这下好了,主角确实逃过了剧情杀,然而金杰刚活又死了。
第五种其实也算比较常见,在结尾设置剧情杀。这种时候设置剧情杀其实也无所谓了,毕竟已经到结局了。除非还有二周目新游戏+。
比如初代《仙剑奇侠传》中林月如和赵灵儿的死就很有代表性。
至于摆烂的问题,这种情况其实往往出现在二周目了。
在刚上手的时候你也不知道会不会像《鬼泣V》这样有隐藏结局。
这种东西本身就是开发者想要为玩家提供的体验的一部分,
既然躲不过去,
不如不计较那些资源的浪费,
而是去享受它。
我还蛮喜欢这个设定的。
有些战斗设计成了必败,但却激发出玩家们无穷的“潜力”。
有些玩家,在必败战斗前做足了准备,刷等级、练技能、或者使用游戏内的机制,堂堂正正的战胜剧情杀。
比如轩辕剑之天之痕,面对刑天这一剧情杀中,玩家就开发出了投币铠甲+蓝格怪衣的破解方法,拖了刑天若干回合,然后逼得刑天吐槽:


有些玩家,则使用修改器强行破解,然后解锁游戏的“新剧情和额外内容”,虽然大部分游戏的后续剧情依旧不会改变,甚至游戏直接卡死卡崩,但还是有几款游戏的的确确是有彩蛋的,尤其是00年前后的几款老游戏。
有时候可能意义就是说明不要光埋头刷怪,要看剧情。
我小时候借来火焰之纹章3外传的卡带,吭哧吭哧打到最后一章,最后一仗,那个最终boss龙怎么都打不死,当然它也打不死我的人。这呈现为一个必不胜战斗。于是我翻来覆去地打这一只龙,一直打到我妈下班到家都一样,这显然是不合理的所以我放弃了。这个游戏我最终就没通过关。
其实就是路上有个伶月剑要去拿,装伶月剑的主角才能给龙最后一击。我当时看了攻略知道有这个剑,但嫌弃这剑什么属性没去拿,攻略只说有这个剑没说它有什么特别之处。
全假名的游戏界面我是看不懂剧情的(都跳过了基本没看过),可想而知里面肯定是有过什么人说过有个伶月剑怎样厉害的,如果知道这个剧情,就不用跟一个龙打半天了
让我想起之前砸锅卖铁刮痧半天,结果被剧情杀的经历了,导致后面我玩类似游戏都不习惯氪药
我觉得剧情杀其实就单纯做成“剧情里杀”就好了,玩家可以自由操作的战斗仍旧是正常战斗,战斗打不过连触发剧情杀的机会都没有
但这产生一个问题就是剧情难衔接,经常出现对面boss被自己磨死了,剧情里没事儿人一样摁住自己乱锤,很不合理
那不如类似的设计就改成打掉一个阶段,阶段二直接进剧情杀,如果阶段一都打不过,直接进gameover,好像有类似游戏这么做,但临时想不起来是什么了
这样是否会好一点?
说起剧情杀就不得不提零轨的7姐了,那强者的气场,可怕的斗气,清澈圣洁的语气,不怒自威的气质,强到离谱的数值,是我的游戏阅历中见过的最有魅力的BOSS了。
尤其是打碎头盔的那一下演出,当时我就觉得完蛋了,她要动真格得了,这还咋打。
打不过真的是一点都不觉得是自己菜,着实是对方太强。
打过了成就感爆棚,但是一点都不想再打第二遍了。
所以剧情杀也得看数值设计是否优秀,过于简单直白的让你感觉肯定打不过,和稍微努努力就能打过去,都是不行的。唯有极限的数值,逼迫出玩家的浑身解数,从配装到道具全部仔细运用,还要再加上一点运气才能打过,才是最优秀的剧情杀。也是塑造一个有魅力的BOSS的最佳方法。
就我个人而言,我比较讨厌那种打赢后强行在动画里让你剧情杀的,一场极其困难的战斗,千辛万苦打赢了,结果播放的cg动画你被按在地上锤,这是我比较讨厌的。另外还有一方面,关于道具消耗的,比如包里有啥稀有道具一直舍不得用,看着快打过了一咬牙把那个道具用了,结果发现是剧情杀,不用道具直接死了也是一样的结果,这种情况也很伤,所以要不就把稀有道具锁了不给用(这样也方便玩家一上来就认出剧情杀),要不记录消耗道具,打完后以奖励形式返还,或者再加上根据玩家战斗中对boss造成的伤害,以一定比例折算后发放额外奖励,这样即使剧情杀了也不会过于打击玩家热情,还能激励玩家在必败战斗中也拿出实力好好应战
也有一种方案是剧情杀后立马让玩家去到一片新地图,用优质且庞大的新内容来冲淡剧情杀对玩家造成的负反馈,这也不失为一种不错的方案,剧情上也说得通“我们现在还不是他(大魔王)的对手,先去xx(新地图)历练一番吧”
想起之前玩的一个玉米投手,就是很普遍的战败就艾草的设定,画面不错女主也挺可爱,就打算试试处女通关,结果没玩一会就遇到剧情杀了:横版战斗但被前后夹击,武器在剧情里被打掉了没法攻击,本来我的想法是或许可以勾引他们占位靠近,然后在他们攻击时跳起来躲开让他们互相打起来,但实践下来发现不行,跳跃键被ban了(平常可以跳跃,这次不行)。所以这场战斗是,你只能左右移动,没法攻击、跳跃、闪避,但左右方都有怪物——也就是说这顿艹你是不想挨也得挨了。试了几次发现确实过不了之后愤然退出到主界面删除存档——然后新开了一个档打全cg
必败真正的难点是不能试错,有时把它当一个普通boss打结果理所当然的死了,我心想“我c,这个boss的技能组和硬件都比普通boss强太多了,稍微认真点吧”,然后直接就进过场动画了……
其实这些boss难归难但并不是不能打倒,得让我多试几次,就像其他没有难到这种程度的其他boss一样,但游戏一定要设计成“从强敌手下苟且偷生的主角得到新的力量和伙伴再回来复仇”,像弦一郎、尤里曾我能意识到是必败战,因为资源和技能基本是0。《tunic》的圣剑狐狸因为是很后期很后期了,我以为是最终boss(确实是,只不过被动加成都被没收了),却也属于必败战斗,虽然没有闪现但并不是打不死的敌人,然而玩家只有一次机会,这次死了以后主角会以灵魂形态游荡,失去一切加成,需要通过试炼得到闪现才能到传送门再次挑战她,但实际上主角得到闪现后还可以通过进入英雄墓地恢复攻击力、血量、血瓶恢复量等属性,当所有墓地都拜访过后主角就可以恢复肉身,但我一开始不知道这点,就纯纯硬刚,她随便呼我一下我剩一丝,我弹反+6连击打她刮痧,但还是打死她了,没想到还有二阶段……我有点麻(不过二阶段并没有强很多),我打boss也打厌了,想到:既然有闪现了,我就把其余部分地图探索一下吧,这个时候我还是抱着探索地图开拓剧情的思路随便玩玩,没有特意寻求强化让boss变简单的意思,我还以为最终boss就是比之前的臭鱼烂虾强一些,发现英雄墓地的作用后我直接一命把她宰了。
以前是有些比较恶心的必败,现在游戏已经好很多了吧。
就目前来说最合适的处理方法要么不让玩家出手,要么让玩家出手设置一个比较高但能与之一战的难度,获胜或者打到某个百分比血量后给予成就、称号、道具之类的,打完后对方再来个过场剧情,比如喊着友情啊羁绊就爆发力量击败玩家,既能保持住对手的形象又能让玩家有动力战斗。
当年没技术做剧情动画造成的历史遗留问题,现在居然被当成了传统。
突出一个快准狠就行,别磨叽磨叽半天然后才发现强行打不过,这样很没说服力,不过剧情杀无论如何都会让玩家心里不爽,所以剧情杀之后要马上转移玩家的注意力
八方旅人2里有这样一个支线
你在斗技场外面遇到一个妹子,妹子很担心她的青梅竹马,明明没什么本事却还要参加斗技,希望有人能阻止他
然后你就去斗技场找人,发现确实有一个畏畏缩缩的年轻人,害怕打架但又非要上场,通过探听情报得知这个年轻人喜欢他的青梅竹马,一个喜欢在他面前以大姐头自居的女人。你二话不说把他敲晕了。接着斗技场的人表示你这样我们很难办啊,要不你替他上场?
于是你替别人上场了,对手是斗技场最强的剑士尤利纳斯,你还没出手,就被秒了——其实是可以打赢的,但需要接近通关的实力,或者花心思做特殊配置,按照玩家来这个地方的等级来说,肯定起手被秒
这时候你可能要骂娘了,这剧情杀有何意义?但是你先别急,战败后回到休息室,尤利纳斯会强行称赞里你武艺了得,总之先夸夸,然后拿下自己的头盔,露出一头秀发——原来尤利纳斯就是之前在场外遇到的任务委托人妹子,她不想自己的青梅竹马知道自己的身份,又担心青梅竹马受伤,所以拜托了你来帮忙
剧情杀?大概已经被玩家抛到脑后了
顺便这妹子后续可以接着挑战,还掉落堪称神器的冠军腰带
点名最终幻想14 还有异度之刃3。
你遇到一个看上去很强力的剧情怪。进去战斗后发现不过如此,你一顿操作终于把敌人血条打没了。接着退出战斗进入剧情动画,你神奇的发现你在地上气喘呼呼,敌人在你面前耀武扬威。你甚至一度怀疑刚才的战斗是不是你赢了。
有的时候挺搞笑的
魂类菜鸡,第一次打只狼,正常救完小主,出了门就被一心砍了胳膊触发剧情。
二周目我开了风灵月影,给他磨死了,然后他小弟虚晃一下趁我不注意又给我胳膊砍了,我在愣了一下笑了半天。哈哈哈哈
是RPG任务剧情化的必然结果,本质上是RPG这个门类走了歪路、脱离了【游戏】而引发的割裂现象。
在许多人的理解里,role-play-game的核心内容是跑剧情任务:
按照任务指引,与特定的区域/物品道具/角色进行简单的互动,然后观看/阅读各个角色的对话和演出,以及几段5W1H的故事剧情,夹杂一些由玩家选择的对话分支、角色行为分支
但这实际上是RPG走了歪路,它把【摆弄玩法系统的玩家】变成了【按照剧本做动作的演员】:


对于这副牌,你不能按照自己的想法去出牌,
为了戏剧性、为了精妙绝伦的演出效果,
你必须按照导演写好的剧本、拆掉炸弹、打出三个6带二然后下家按照导演做好的演出脚本跟出三个7带二你再“早有预谋地”打出三个8带2围观的NPC们被“你的”惊世智慧所折服,按照导演做好的演出脚本为你欢呼鼓掌。
不是你在玩斗地主,而是导演抢你的手柄/鼠标/手机、再指挥你和NPC表演玩斗地主。
为什么会变成这样呢?因为RPG的祖师爷,TRPG们就已经走歪了。
RPG的历史1.始作俑者TRPG
以DND/COC为代表的TRPG,利用详尽的规则书与点数系统、随机数骰子,建立了一套奇幻世界的基础运转逻辑;
但主持人DM/KP是人类,囿于人脑算力,他们无法计算一个持续自主运转的奇幻世界。
因而,他们只能设计任务剧情、把内容缩小在一个个小区域内,从而减少运算量;可以说,是多线程算力不足使得任务剧情线与RPG挂钩。
久而久之,人们产生了一种“任务剧情是RPG的核心内容”的认知。
2.邯郸学步CRPG
TRPG的黄金年代,正是小型计算机出现在美国高校的70年代;
高校学生把TRPG规则搬进电脑里,由电脑代替DM/KP主持游戏,
这些电脑游戏在80-90年代,商业化成了著名的生软、黑岛、贝塞斯达:
它们把剧情分支写得盘根错节,分支选项多如牛毛,意图模仿TRPG中"玩家根据自己想法去选择行动方式/剧情走向"的体验,
也奠定了CRPG的视角、UI布局和操作模式,去年火热的《博德之门3》即采用一脉相承的模板。
然而这些学生和他们组成的公司,始终没有意识到:电脑完全有能力抛弃TRPG的任务剧情桎梏,让TRPG的规则集真正变成一个鲜活的、自主运转的奇幻世界。
这进一步加深了人们的“任务剧情是RPG的核心内容”的认知。
3.东施效颦JRPG
80年代初,任天堂的FC/NES打破了北美主机寒冬,
游戏主机与PC对比起来,机能非常孱弱、按键也极度稀少(FC手柄拢共就10个按键、8种输入信号)
所以,紧随任天堂入局的ENIX,为了让CRPG适配主机环境,主动简化了游戏复杂度:
一本道的王道征途的勇者魔王模板无法满世界闲逛,NPC都是绕着主角转的工具人,或循环台词的无意义路人战斗系统从 CRPG惯用的半即时制 改为 异步回合制(俗称站桩互砍)装备系统的操作逻辑从 拖拽图标 改为 选择物品->选择穿着/丢弃数值系统极度简化,build空间缩减既然数值系统可玩性减少,就改用更多任务剧情来吸引消费者
顺带吐槽一句:当年很多国产RPG把这套操作逻辑全学完了,
但人家DQ和FF是主机+手柄,国产RPG全是PC+键鼠,个人认为远不如学习CRPG的操作逻辑。
4.数典忘祖WRPG
90年代以后,随着日本主机游戏兴盛,CRPG变得势微、欧美人开始求变:
(1)试图用3D开放世界去打造合理自洽的幻想世界
说起来,CRPG明明有很多开放世界要素,只是当年主机游戏搞一本道太强势,使得3D游戏时代又得重新整一遍开放世界,搞得好像是什么超越时代的新发明
(2)隐藏了复杂的规则和大部分数值系统,玩家只需要操作一个角色玩家,只管对着一个角色点perk、点技能、跑剧情任务线
JRPG与WRPG的共同作用下,数值系统的存在感被进一步弱化,“剧情是RPG的核心”的认知继续得到强化。
骑马与砍杀-Kenshi:RPG的真面目
我们好好想想祖师爷TRPG本身是啥——是规则集,其中详细设置了世界上各种事物的运转规则,
大到角色职业、生物种类、文化阵营,小到每种物品对生物的伤害能力和伤害模式,
这些TRPG是在打造整个世界系统的自主运转模式,供玩家与这些世界系统的万物进行互动、互动的结果也会依照既定的运转规则来实现,
用现代游戏行业的话说,这是系统涌现式理念:作者建立一套完备的互动规则系统,玩家一切的互动结果、都是这套系统按照既定规则诞生出来的;作者不应该主动预设某种互动结果。
符合这种模式的RPG早已经存在,它们就是《骑马与砍杀》系列和《Kenshi》系列,它们才是TRPG作者们脑海中的、RPG的真正模样。
说回剧情杀:对于戏剧性的执念
了解到RPG如何走上歪路,以及系统涌现式理念以后,我们回到题目本身:RPG的剧情杀
由于RPG走了歪路、以任务剧情为核心内容,它们就变成了戏剧文化品——用5W1H的剧情故事来吸引消费者,用戏剧性来奖励消费者。
而戏剧性来源于稀缺性,大家都没见过、没遇到过、没体验过的才叫戏剧性,
我们可以轻松总结处好莱坞爆米花大片里许多烂大街的桥段:
追逐戏码(赛车、警匪追车、导弹追飞机等,以及日本动画行业著名的坂本马戏镜头)火光冲天的大爆炸(注:现实的爆炸往往是一大团烟尘)主角在千钧一发间逃出生天巨型建筑及其毁灭(有谁数过埃菲尔铁塔、自由女神像、悉尼歌剧院在荧幕上被摧毁过多少次?)
因为少见,所以戏剧性;因为有戏剧性,所以烂大街。
而在游戏里,如何产生戏剧性呢?本来就是少见才有戏剧性,怎么可能保证每个玩家都能获得戏剧性呢?这完全是一个悖论。
于是,这些作者非常卑劣地采用了脚本演出,强行逼迫玩家们达到他们所期待的结果,甚至不惜争抢玩家的手柄、控制玩家的镜头视角,破坏玩家的代入感、令玩家出戏,把【摆弄玩法系统的玩家】变成了【按照剧本做动作的演员】,只为了保证每个人都能得到他们期待的戏剧性演出。
这种任务剧情理念、这种脚本演出理念,早该抛弃了。
老头环开局打接肢贵族的战斗就很有意思
我一直以为是必败战斗,毕竟开局那点属性,基本碰到就死,攻击力还低打起来刮痧
后来看别人视频发现,如果你水平够高是能打败接肢贵族的,甚至还会正常掉落物品,不过马上他会偷袭你,导致你掉落下悬崖,后面剧情一样。
开场剧情杀其实还好理解,你强任你强,好歹装一装。但是主线都走一半了还剧情杀真的神烦,尤其是动作游戏,尤其是甚至boss血都快打没了强行让boss爆seed进剧情把主角爆死的那种,光想想血压都高了。
轩辕剑天之痕打宇文拓,我记得主角陈靖仇会一招移花接木,就是反弹所有伤害,可以持续几个回合好像,然后我靠这招和宇文拓打了两三个小时还打不死,后来才知道是必败剧情。
如果是为了完成某些特殊成就的话,剧情杀就剧情杀吧
之前玩过一个黄油,好像是叫莉莉传说,大体剧情就是女主角姬骑士和她的青梅竹马公主被人陷害,公主被绑架,姬骑士被扣上了绑架公主的帽子,姬骑士要赶在公主变成别人的形状以前逃离自己的国家,救出公主(需要攒够足够的钱买下已经成为货物的公主)
开局那场战斗,就是不可能赢的战斗(敌人死一个就会刷出另外一个,而因为是开局第一场战斗,玩家根本没什么道具可以消耗,几乎是必死的)输了会有瑟瑟cg,并给主角植入瑟瑟虫(要么进行瑟瑟行为满足它,要么找神职人员缓解症状,要么被虫子脑控变弼池),
但开局的时候会给你一把能消耗打人的机会装备上然后能够奶自己的武器,虽然依旧会被打的遍体鳞伤血条见红,但至少能多撑几个回合,计算着自己的血量撑过15回合,自动进入剧情杀,最终BOSS跳出来一巴掌打晕女主,仍然会植入虫子(毕竟是主要玩法),但在小弟要整瑟瑟cg的时候,由于女主撑的时间太久,王国的军队已经朝这边过来了,剩下的时间只够伪造现场让女主背锅了,女主可以逃过瑟瑟,而这,是这个游戏女主和公主双处百合通关的基础条件(公主处通的条件是女主用足够快的速度筹到钱,女主处通的条件是逃过开局瑟瑟,中途不选瑟瑟选项,且通过刷怪或者打竞技场押自己赢且全胜的方式来攒够足够的钱(当然,竞技场输了或者刷怪输了同样也有cg))
这么说吧,我在开头让你爽一下终极装备,然后把你打落凡尘让你从一级开始练。
很明白的给了你一个对未来的预期。对提高留存度是有帮助的。
说的比较浅产品大佬勿笑。
有些游戏里剧情杀做的比较直观,感觉还可以。比如《仁王2》第一关的牛鬼和《怪物猎人》某代第一关的轰龙,玩家能明显感受到自己的实力和眼前的敌人没在一个档次,一般不会去死磕。
其中,个人觉得牛鬼设计的更好,它的难度适中,即使是新手玩家通过练习也能战胜,算是额外的一个小挑战。轰龙就有点没意思了,新手武器打头都弹刀,打赢了体验也不好。
必败的战斗肯定有,难点在于如何处理。
我玩过一款武侠游戏,有一关就是打boss的一阶段,这个阶段boss并不强,攻击防御血量都不高,但是这货无限回血,身边还有一群小弟无限补充,正常情况玩家肯定是打不过的,这里的合理解法是卖队友,主角逃命,后面再来报仇。
但是,这款游戏为了趣味性,弄出来简单、普通、困难、炼狱四个难度,同时,因为炼狱太过变态,又设计了属性超模的隐藏人物,然后,我拿了个隐藏的人物去打简单模式,到了这一关。。。
boss还在那自吹自擂天下无敌呢,我一个平A就把他血量打到了0,满心期待等着他变身二阶段,想体验一把越阶挑战的快感。谁知道boss居然死了,死了!然后游戏显示我的攻击太过强大,已经击碎次元壁了,然后无尽虚空袭来,然后我就没了,没了。我看着漆黑的屏幕,感受到世界深深的恶意,然后,读档,重来,卖队友,逃命,什么天之骄子,什么越阶挑战?不为大道法则所容,都是邪魔外道。
以前还是学生的时候见得少觉得必败战真有意思。
现在当了几年社畜的我觉得都2024年了还搞必败战?
我说的就是你GBFR!最离谱的是你还搞了两回!两回啊两回!
目前我唯一能接受的必败战大概只剩怪猎新作来个封面怪下马威这种。
有一个我觉得做的非常出色的剧情杀:合金装备崛起复仇
一开始和激流山姆打,他的招式就不能弹反,而且即便格挡了也会扣血。


然后剧情以后,你控制的雷电行动变缓,虽然还能格挡但每次攻击都只能挥一刀,山姆可以轻松躲开,然后他可以用他熟悉的连段解决你。


这是我觉得做的最好的剧情杀。
然后到了第三关BOSS战之前也有个和上面剧情一样的桥段,不过这次即便打空了血游戏也不会结束了,因为剧情过后雷电会回满血并以无限开膛手模式和BOSS展开决战。


等后面再次对决激流山姆的时候,格档他的招式就不会扣血了,他的连段还是以前的,而且还多了空手和你战斗的招式,不过都能弹反就是了。
其实更恐怖的一点在于,你对决的他还是弱化的版本,只有一只手是改造手,而你控制的主角可是个几乎完全改造的半机械人(只有头、心脏和下面那根东西是他本来的)




小时候玩过一款楚汉争霸类的游戏,我选的项羽一方,最后快要大决战的时候系统提示我粮草不足,我把所有的钱全部买了粮草,,还是提示不足,我又去刷钱买粮草,即便我身上带了根本用不完的粮草,最后还是因为粮草不足战败了……
后来逐渐了解了些许历史皮毛以后,才知道那个游戏,从我选择项羽一方的那一刻,结局就已经注定了。
游戏名字早就忘记了,具体细节也忘得七七八八,就买粮草这件事记得特别深刻。
可以锁包,让玩家进入战斗后身上没有消耗类道具 / 剧情解释一句无法打开背包的原因。或者战斗完成后发现是幻境,所有状态道具恢复到开战前,无损打,足够激烈又不至于发现后续无力。而且如果在战斗前就告知没有损失的话,玩家会把平时不舍得用的道具都用上试试效果,战斗就更激烈了。
另外一种反向的剧情杀,博得之门2巴尔王座里的一队NPC冒险者,上来就看上主角团的装备把主角团当NPC打,交上手发现玩家才是BOSS级别,“力战不敌”,团灭后NPC冒险者提了存档!恢复到战前,这次小心对话几句就跑了,其实就是反向把玩家的行为拉出来搞笑,也是一种很好玩的体验。
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加:2024-02-22 15:11:49  更:2024-02-22 15:31:13 
 
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