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[影视娱乐]买断制单机(非free to play)游戏已经是夕阳红行业了吗?

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纵观2023,买断制单机出了不少优秀大作,但暴雷游戏也不在少数,同时3A的开发成本越来越高,利润率随之降低。你看好买断制单机的未来吗?传统的买断制游戏…
单机玩家还有没有?
不仅有,还挺多,关键是消费能力还很硬核!
那他们的钱凭什么不赚?!
况且很多著名IP的盈利能力其实很不错,最关键是比较安全,只要不出啥大错,无非是小赚、大赚和血赚的区别。
反过来看氪金游戏,用户多不多?
非常多!整体上看消费能力很变态!
那他们的钱当然也要赚啦!真做出一爆款必须疯狂爆金币!
关键是做一个爆款真的容易吗?
每年暴死赔钱的有多少?持续运营的成本是多少?榨金币的姿势掌握的如何?你到底是来做游戏还是来豪赌的?——这些是不是也都需要好好了解一下?
最后,我的观点是,目前唱衰买断制单机肯定还太早,未来的话不好说,并不是因为悲观,只是因为不在乎。
只要还有一定规模的玩家有需求,市场自然会投入与之匹配的资源去满足。如果有一天单机真的衰落了,那说明主流市场对单机不再留恋,对大部分人而言,可以怀念,但也不怎么可惜。就好像如今纸媒、电视走向衰落,并不是因为有人要和你的爱好作对,只是因为大部分人有了别的选择。
除了电竞类的,买断制的目标都是让玩家能短期内通关然后玩下一个游戏,free to play普遍目标是希望占领玩家尽量多的屏幕时间挤压其他free to play的生存空间。
看看数据呗。






移动游戏市场规模三年变化:93.2->92.2->90.4
网页游戏市场规模三年变化:2.6->2.3->1.9
PC游戏市场规模三年变化:36.7->38.2->38.4
主机游戏市场规模三年变化:50.4->51.8->53.2
现在告诉我,是谁在衰落,是谁在崛起?
不要老想着就一生一死这种绝对博弈,现实是手游随时免费玩和社交抽卡的体验和沉浸买断游戏本身是两种截然不同的体验,游戏设计成功路径完全不同,都可以玩,都不可替代。
假如光靠成本与利润率评价一个行业,那么半导体、汽车、造船全是夕阳产业。知道军工的利润率多少吗?什么航母、大驱、隐身机全别造了?还有赔钱的OpenAI、SpaceX,啥东西?人类希望在抽卡是吧?
买断制游戏一个成熟行业,PC与主机的覆盖率不会有大增长了。但只要24年不三战,玩家不死光,整个行业的总消费也一定是旱涝保收的。开发商吃不撑,但也饿不死。
反观23年氪金队《尘白》、《斯露德》、《环行旅舍》、《千年之旅》、《少前2》……乃至于日子稍微好过的《1999》,反正除了《崩铁》,一定都没有暴雷吧。开发成本一定越来越低,利润率随之大涨吧。你看好氪金游戏的未来吗?
我们都知道,没有哪个行业能永远增长,不是吗?
这个问题的定义问题相当严重。
买断制,单机,非free to play,传统的买断游戏,等等,很多是互斥的。
GTA5,算是买断制“单机”么?鲨鱼卡收入占比多少列位买断制单机拥趸在拿GTA5作为代表举例的时候了解过么?
以下讨论基于如下概念:
——买断制:可以含DLC,可以含内购等等,只要初始需要固定付费的,都属于此,这样才能与“非free to play”对应。
——传统的买断制:除首次购买游戏付费,不得包含后续付费DLC,内购等内容,属于此。
——单机游戏:这个概念我不想讨论,单机是一个伪概念,现在的游戏越来越难根据单机/网络游戏来进行划分,这个概念过时了,我认为可以扔掉了。
那么,先说结论:买断制的市场规模会趋于固定。国内的市场规模很小,有上升的空间;国外的市场规模较大,还有继续下跌的余地。
当原来越多的买断制增加各种其他的付费方式后,趋向于大规模用户群体的重社交游戏类型的游戏,大概率直接免费(如LOL),或买断制一段时间后开放免费(如OW)。
持续运营型游戏不会考虑买断制,大多数还是会考虑free to play的。
独立游戏,中小制作的偏单人体验的游戏,是最适合传统的买断制继续发挥的类型。
高成本大制作偏单人体验的游戏,都会放弃传统的买断制,走向新型的买断制。
因为每种类型的游戏都会有自己的受众,所以买断制算不上夕阳红行业,会维持自己固定的市场规模,只不过在不同的细分市场,它的占比会上升或下降。
从消费体验和人性的角度来说,先体验后消费是优于先消费后体验的,所以总体来说,未来买断制的市场规模不会成为市场主流。
当然,如果买断游戏的后续内购等收入也能被不要脸的归在买断收入内的话,那买断游戏的市场规模有可能还是很大的。
先问是不是哦:
万代南梦宫游戏部门财报表现不佳 将重新进行评估?cj.sina.com.cn/articles/view/2163365571/80f256c3020019ydn


数字业务,包括游戏,销售额为2630.12亿日元(同比下降8.9%),分部利润为16.15亿日元(同比下降96.5%)。
财报显示,《龙珠》和《海贼王》等主力手游在日本和海外表现稳定,而一款新的网络游戏表现远低于预期。
FromSoftware开发的《装甲核心6:境界天火》销量表现良好,但家用游戏总体销量下降,原因是与去年强劲的阵容相比表现不佳。
财报还提到了上述网络游戏造成的估值损失,以及在下一中期经营计划之前对开发中游戏构成进行评估。这可能意味着一些游戏被搁置或取消。
我们了解到,万代南梦宫计划加强游戏筛选,战略性地开发游戏以获得最佳的作品组合,并通过与万代南梦宫工作室合作加强整体开发管理。这种组合和开发的重组将更加注重质量。
由于上述业绩,该公司将全年营业利润预测从1250亿日元下调至820亿日元,下降34%。
虽然未提及表现低于预期的网络游戏名称,但很可能是《蓝色协议》,该游戏在日本率先登陆PC,然后登陆PS5和Xbox Series X|S后,未能获得玩家青睐。该游戏仍计划于今年晚些时候以亚马逊本地化的形式登陆西方市场,支持相同的平台。
简单翻译一下:
圈钱IP依旧圈钱,帮忙卖的3A依旧热卖,但是扩展市场的蓝色协议大暴死,把利润坑掉了。
首先买断制单机这个词……这个误导太大了,我已经没法统一纠正。
买断制的话:现在指的是首次付费获取,额外持续服务。很简单的问题,刺客信条:英灵殿是不是持续运营游戏?答案就是,不然育碧先急。
单机的话:大部分,绝大部分的二游,虽然需要将资料寄存于服务器,但几乎都是弱联机,其它玩家对本人的帮助,基本上都要弱于黑魂中其它玩家的提示协助,更是远弱于死亡搁浅的帮助。那哪个是单机呢?
换句话说,这个问题其实是:非Free to Play游戏是否已经是黄昏?
企鹅就是信了这个话,然后黎明觉醒鬼服了。
本来请的顾问,已经告诫过他们,黎明觉醒第一眼的卖相还不错,应该先30~40美元捞一笔的,硬是不听。
其实财团B的游戏部门,就是传统3A厂商很理想的模式。
付费游戏适合以及能够做到快速筛选出最合适的受众群,并且在他们入场后就马上支付了一部分沉没成本,只要入手了就不会3分钟热度。一旦玩家认可了这个IP(可以是跨媒体品牌名,游戏名,或者是工作室名甚至是制作人名,乃至于玩法或艺术风格名等),那么他们基本上都会花钱投入到1~2年后的下一作,或者后续更新的内容。
财团B强势的地方就在于它的IP,他手握和制造IP的能力都很厉害,发行能力也很强。
搞蓝色协议的诱因,无非是FtP的利润太诱人了,增量可观(其实也差不多到底了)的同时甚至侵吞了非FtP市场的部分存量,侵占了原本市场的大屏幕占用时间。然后米能我也能的错觉扑了。FtP游戏由于没有首次购入的回血,对游戏前中期质量和运营的要求特别高,需要第一时间就抓住玩家的注意力不放开(因此会有一堆数据指标要求),而且运营成本很高。没做好准备必然扑。
你们想想所谓免费的基数再大,留存率x付费转化6元x付费转化月卡的比例才多少,到了月卡这档可能才勉强和版本付费或战斗通行证打平。但为了达到这一步,持续运营在研发和宣发甚至服务器上要花多少钱,运营会踩多少坑需要怎么成本填补(记住运营失败=扑)。
再想想为什么忽悠和索尼双向奔赴,每个人可能都有一部智能机,但只有愿意买PS+打线上(和游戏库)和60~70刀买大作的人才会有PS,PS本身已经帮忽悠做了客户筛选。
更别说持续运营游戏,在一个大的领域,可能只允许1~2款游戏存在,简直离谱。
P.S.
这个问题真是好玩,我看的时候是买断单机是否为黄昏,你们要改也想好再改,怎么读上去都是怪怪的。
至于夕阳红行业——游戏行业本身,整体在5,6年前就已沦落为彻头彻尾的夕阳行业,和建筑行业一个货色,盖棺定论,什么棚改货币那些人家玩的是金融和印钱,披着建筑的皮你们真当是建筑了。
把红删掉,谢谢。
(夕阳=存量微利润,黄昏=完蛋)
P.S.2
B乎四年前一篇偏科普的文,看上去凑合:
Denzel:“氪金”之路:中国游戏付费模式探讨256 赞同 · 12 评论文章


上面讲完了白荆回廊笑话我们来讲另一个笑话。


坎宫冠骑剑官方宣布即将推出Switch实体版,支持中文,具体发售日尚未公布。
一个免费游戏为什么会想着出实体版?这可太抽象了。
好了,看到评论区有人提到了邦邦,看到封面这个线上游玩了吗?这个笑话他就抽象在一个氪金抽卡游戏出个卡带版的同时它并没有改成单机游戏。
把红去了,谢谢。
一般会用一个比较讨巧的词来形容这个行业:缺乏想象空间
魔兽世界那会儿,来过一大波“单机要凉”,因为单机“没有社交”,“还贵”。
dota那会儿,又来过一大波“单机要凉”,因为“人跟人的对抗才是最好玩的”,“便宜”
mmo现在基本凉了,因为“打游戏还要社交太麻烦”
moba现在除了几个元老也差不多结束了,因为“强对抗太累了”。
现在吹的是“碎片化”,“快速”。
鬼知道再过几年会不会变成“游戏太零碎不好玩”和“一局太短没有深度”。
买断制单机很能苟的,不用担心。你再怎么编新名词,只要单机的底层需求还在,他就死不了。
顺便,真正类比起来,买断制单机其实更类似于垄断行业。这才是找不到新的买断制单机公司的主要原因……
叠个甲。
鄙人从pc单机到pc网游,从ps到ns,从愤怒的小鸟到氪金二游都玩,也都充钱。pc上花的钱不比主机少,氪进二游卡池的也没比主机游戏花钱少。
叠完了。
然后讲个常识。
任何一个经历过充分深耕的行业,都不会因为主流潮流强势就直接挤死所有其他细分领域。就像奶茶店再怎么流行,超市里还是照卖康师傅冰红茶。三明治咖啡再怎么时髦,包子豆浆油条都照样有人吃。
而游戏行业,也是个经过了充分深耕的行业……
为什么你们会觉得,一个细分领域会因为跟主流领域不一样,就要灭亡消失?领域是否消失只取决于它的底层需求是否消失。
你用“xx类型蓬勃发展”来论证“xx类型就要消亡”,从一开始就是个笑话。
帕鲁幻兽销量那么高,公司说服务器费用可能导致入不敷出。
持续的广告、服务器投入比游戏研发贵多了,大部分氪金手游开发公司赚的都不多,基本都被服务器租借方赚了。
游戏诱人付钱就那么几个路子:
一是付了钱给你专享游戏内容,没付钱的玩不到,这种就是买断制单机,当然也可以是付费解锁的DLC内容;
二是付了钱可以租专享内容玩,限定游玩次数或时间,期间过了得掏钱续费。这种以前叫点卡月卡,现在叫XGP和PSN会员。
二是付了钱给你贵宾服务,让你专享贵宾通道登录、充值有专员,送你各种贵宾礼品,NPC喊你大爷,让你感觉玩这游戏倍儿有面子。绝大多数网游传承下来的公司都这么玩儿过。
三是付了钱享受付费商品。给你提供免费玩家省吃俭用几年才能攒下一套的商品、闪闪发光装饰头衔铭牌、经验一万倍药水,让你升级加速、装备牛逼。腾讯系的最爱。
四是付钱转蛋,不评价。
那些说买断付费路子夕阳了的,无非是觉得内容付费不值钱谁都能做出来还不如搞花哨小零件赚钱罢了。
免费网游兴起后换皮风潮兴起的那十年里持这论调的一点不少,大家都在一门心思都在钻怎么让玩家给自己的牛逼道具花钱,恨不得都做成点击英雄玩家左手推进度条右手氪648,几乎没几个想过游戏还有人玩内容,照样第一桶第几桶金赚饱,亏钱的都是还坚持做单机的。
而那些还在坚持做买断的无非都认为自己做的内容足够值钱,而不是觉得卖吊在玩家头上的胡萝卜更赚钱。只要还有只为内容付费的玩家,那么买断制游戏(含租金制游戏)就不会夕阳。
先说个笑话:
《白荆回廊》首月总流水一个亿左右,作为投入巨大宣发成本的手游,那肯定算是寄了。
然而,就这流水,也比古剑奇谭从1到3全系列营销额总和高得多,烛龙做了这么多年单机没见这个钱。
至于买断制游戏是不是黄昏产业,国外我不评价。国内,等今年国单天龙人大考的成绩出来之后再说。
想多了,尽管内购游戏发展极为迅速,但是很多人不知道的是,氪金点和联机要素是需要设计的,是需要合理嵌入的。
所以现实就是 ,买断制游戏的种类远高于内购制游戏的种类。买断制游戏不用过于考虑联机要素和氪金点的设计。
有些游戏类型,玩家很小众,但是也有很多粉丝支持 他们不需要大火 也能维持下去,就OK了,毕竟还是能赚钱的。能赚钱就行了 ,还要啥自行车。
一切要看市场 市场是由无数的人组成的。你喜欢的你去支持 , 不要管别人 ,别人喜欢的 ,别人我支持 ,也懒得管你。
并不是,实际上小规模的团队进入游戏市场最好还是做单机买断起手,等有技术积累在做手游网游。
并没有,几十万几百万上千万销量的游戏多得是。而且不仅有3A,小工作室也可以做独立游戏。如果创意好,大厂也会投资。
而且特别关键的一点是,买断制和氪金制游戏的开发理念天差地别。很多传统买断制游戏大公司,如万代南梦宫、史克威尔艾尼克斯、科乐美、任天堂等也都尝试过买断制。最终除了fxxk的科乐美,其他的无一例外都将重心放回到买断制游戏,任天堂的氪金游戏则彻底走授权合作形式。


太懂中国玩家了!波兰发《游戏开发商中国市场指南》 _ 游民星空 GamerSky.com?www.gamersky.com/news/202402/1708745.shtml


不算夕阳红。
有些游戏体验太差、利润不好,关玩家P事,收了甲方的钱还要骂甲方,真够贱的。
网易那边的问卷,就七日世界跟永劫无间的,这俩我填的多点,大概一共是5份还是几份。涉及到单机的选项统统是“你喜欢玩单机(高难)”。然后七日世界那边春节前整了个活,给玩家看看怎么刷“高难主线最终副本”,然后策划自己毕业配置没打过去(还用了一大堆玩家平时得攒好多天的道具)……
说得不好听点,这种带引导性质的问卷选项,就是坨狗屎。
(永劫无间这边就不说了,PVE数值已经有些崩了。新版本直接淘汰大量前面几个版本的玩法,现在新版本就两三套配卡,没有输出词条甚至可能闯关时间都不够。)
网游跟单机都互有优劣的地方。谈网游的避开渠道费,谈单机的避开“黑子赢了,幻死了”这种诈骗犯。舆论最后都引导成玩家全责。
然而即使当年雅达利崩溃了,依旧没有让单机死去。
等什么时候再来次全民做幻、夜不收之类的东西再说吧,没有这种大面积辣鸡毁坏市场的情况下,消费者还是有消费意愿的。
至于“传统”,我跟你说吧,有些国内的公司对国内市场的或者玩家的认知程度可能还不如国外的。我前几年几乎每个月都要挂一次的空中网,之所以挂他就是可以“新技能系统正在开发”从09年骗到19年,骗到游戏卖给第三方代理了,宣传部门还在开发。
单机暴雷多,网游暴雷的也不相上下。因为有些东西与其说是网游还是单机,不如说是某家公司单机做得不行跑去做网游,网游做得不行跑去写小说,写小说又不行就开始骂玩家。
我还是觉得两种模式并行最好,这样当其中部分厂商要玩烂活了,玩家至少有另一种可以选。
PS:少前2精犹+对中恐怖分子配国产枪娘+土豆花这一串不禁让我想起二游玩家+NTR这个绑定选项。貌似当初这个绑定还是因为玩家叫老婆,被助战玩家回“你老婆真棒”加上的
PS2:补上多删掉的字。网游渠道费这个,真的可以了解下。原当初闹那么大,我想那50%占的问题挺大的。前些天还有人说鹅什么相关的游戏,制作组因为90%渠道费,建议玩家买道具上淘宝……不清楚这个离谱的90%是不是真的,原节奏那50%我倒是看到过截图。反正吧,网游坑不见得比单机少。买断制都夕阳红了,那free to play大概率也要爆了……
不是人人都喜欢抽卡抽卡抽卡,每日每日每日,
没事的时候没事干。每天都得上线 玩个游戏跟上班一样
累不累啊?
是不是天天闲着没事干的人,不用上班的人,才喜欢玩上班游戏?
还有各种每日签到啥的
还有。千篇一律的游戏类型
不是。
看过某个报告,其他游戏类型要么涨势喜人要么也是一时半会死不了。
唯一呈现衰败趋势的类型是:免费页游。
反而像一些手游网游巨头,比如日本cy(relink),韩国Neowiz(皮诺曹的谎言),NEXON(潜水员戴夫)都开始涉足买断了。
我一直说,手游就好比孟加拉国的服装厂,买断单机就好比列支敦士登的邮票厂,工具厂,假牙厂,可能一个服装厂的GDP比后面的这些厂子多,但是不要忽视一间服装厂的工人人口可能就超过列支敦士登全国了。散爆的人数就和任天堂企划制作本部相当,负责《少女前线2》的人数比一些3A游戏工作室的人都多,然后你看做出来个什么玩意。(之前数据记错了抱歉)你可以说服装厂总量各种多,厂房各种大望不到头,但是正常人如果能在这俩之间选国籍,选工作,答案不言而喻。
买断制单机是不是夕阳红我不知道,
我就想知道每一个对氪金手游又或者网游有爱的玩家面对流水夕阳红的游戏要关服这事怎么看待。
买断制这边搞数字骨灰盒难度要低多了,而且保存下来的是个完整的游戏,倒是手游网游这边给个结局都难吧。
这是一个屁股决定脑袋的问题。
不一定非得喜欢玩,只要不抗拒玩买断制单机游戏的游戏玩家,注意,是“游戏玩家”哦,几乎不可能认为买断制单机游戏已经是夕阳行业了,毕竟,数据在那儿摆着呢。
相反,抗拒,甚至厌恶买断制单机游戏的,注意,是“的”哦,几乎不可能不认为买断制单机游戏已经是夕阳行业了,毕竟,数据在那儿摆着呢。
所以,这个问题并没有所谓的标准答案,关键还得看屁股摆在哪儿边儿。
买断制单机不是。
夕阳红的是3A这个破逼概念罢了。
建议玩家们早点搞明白3A这种破逼概念毫无价值,多多选择自己喜欢的游戏玩法去购买,这能让资本早日选择更符合你们喜好的产品投资。
还是那句话 ,分析一个行业,先看用户
手游的数据已经很明显了,那帮大佬是真的不缺钱,尤其不缺买单机的那几个钱。
至于收费
这有啥讨论的?微交易啊?
EA,动视乃至TX都已经验证过了
不要觉得日本单机厂商是因为良心才不搞微交易的。不搞是因为他们被行业环境限制,尚未摸索出合适的微交易模式。
(日本也有鄙视链,而且比国内还强,FF14制作人吉田就曾抱怨过招人困难,大家都看不上网游)
卡欧空的皮肤语音表情,本质都是微交易,只不过力度不够大而已。
举个例子,碧蓝幻想RE个给皮肤特效乃至情感动作的季票,玩家们真的会非常抗拒么?大概率不会,因为它本就是个手游ip,用户基本盘接受能力足够,行成的舆论足够稳住大部分用户。
只要福利购,内容足,COD就它的未来。20不咋地,不耽误我氪月卡买组合包。
不是。因为比它更夕阳红的游戏类型还有个叫街机的……
你就说GTA6出来你买不买吧


你可能不买,但我肯定是要买!
早在史玉柱的《征途》年代就证明了,免费游戏+内购模式的收费能力>月卡订阅制以及买断制单机游戏的收费能力。
这是客观规律,大部分喜欢的是先进去看看,逛一逛,有好吃的好玩的我再买一点。什么你让我买一台2000的ns,还要花300买个卡带才能玩?绝大部分人望而却步。
但也不是什么夕阳产业,打另一个比方,西湖旅游模式(免费游戏)和迪士尼乐园模式(买断+内购)。两边不都活着吗而且活着很好?但是他们都证明了一点,内容必须要硬。
现在很多文旅局领导出来抖音宣传是为啥?因为你们看不到他们免费的内容,这就能说明西湖模式不行了吗?那么多融创乐园那么多主题公园倒闭就能说迪士尼乐园模式失败了吗?都不是,宣发是很花钱的,内容必须过硬才能挣钱。游戏也一样。
没有平替项目,谈不上夕阳,只能说成熟。
这是光看贼吃肉不看贼挨揍啊。
每年新出的手游如过江之鲫,三年存活率恐怕还不如小微企业,真能大赚特赚的也就是寥寥几个头部。
但传统单机大厂,比方劳模育碧吧,几个招牌ip基本上前期立项的时候就能预估出大致销量了,几版demo出来可以根据反馈来适时调整方向,不说稳赚不赔至少也是个比手游稳妥得多的产业。
新ip风险略高,但日厂现在的玩法是保留核心玩法,比方老头环和卧龙,口碑和销量都可圈可点。欧美厂商被政治正确搞得一言难尽,不提了。
新开发商比如CDPR,基本都是从巫师1的小成本作品起步,完成原始积累,到巫师3名满天下,最后2077大赚特赚。
而且单机这玩意儿在互联网时代是酒香不怕巷子深的,新游一年满打满算就那么多,up主们掘地三尺也很难挖出什么新鲜玩意儿。
倒不是说宣发不重要,只是相对于手游来说,小开发商更会把精力放在内容上,真的做出好玩的东西来,比手游要容易变现得多。
在索尼的引领下,主机游戏业在几十年间主要争夺的是中等收入偏高的上班族,如果把所有游戏平台的用户都算上,那相较于手机游戏,主机游戏和PC游戏用户都算少数群体,各平台用户有所重合。
不管是不是本体免费的游戏,本质上都是在争夺用户的时间,为了变现提高用户粘性再搞饭圈化什么的。
现在跟游戏业争夺用户娱乐时间的是短视频平台,各家游戏公司大规模裁员,索尼以后主要开发中型游戏了,微软要把第一方游戏登录其它平台,整个游戏业都是夕阳产业。
羽中曾经准确的道出了国内免费二游的本质是弱智保姆软件,是用一根胡萝卜吊着弱智玩家。
胡萝卜是啥,抽卡和二次元美少女软色情呗,大胸大屁股,露奶露屁股,都不让露了,就搞恋足癖,裸足和丝袜。要是法律不管他们敢搞个赛博奴隶市场,在线竞拍,价高者得限量角色。
就这种骗骗小处男和性变态的玩意,能不夕阳吗,消化日本二次元粉的存量啊。
能竞争的过直播和短视频吗,人家那卖骚的都是真人,家长里短私生活,伪精致生活,各种弱智谣言阴谋论,还能带货接大把广告,都不用玩,直接对着手机屏幕傻乐就行了,终极弱智保姆软件,就差变成植物人躺棺材里脑后插管了。
羽中还非得在少前2里塞一堆政治私活,女拳加精犹。女权是个好词,跟精犹和日本二次元软色情放一块算啥,让玩家一边在休息室里偷窥女角色的胸部、内裤和玉足,一边尊重女权和精犹?精神变态吗。
不知道羽中咋想的,可能跟梅西一个脑子,傲慢与偏见作祟,是真把自己的用户当弱智。
前段时间科乐美出了个云玩互动游戏电影寂静岭:飞升,就是把游戏和短视频并轨,加了无数攀比式的重氪金内容,被人喷的狗血淋头,还真有不长眼不差钱的哐哐往里砸钱,也不知道具体的效费比咋样了。
小岛秀夫也在开发云平台互动游戏。看来业界的共识是短视频才是未来,游戏业不改变就是等死,互联网经济时代嘛。
下一个风口是AI视频,OpenAI的sora不是刚发布嘛,可以预见到未来短视频会迎来一波文生视频热潮,世界上所有的小说都被快速做成AI视频,然后迭代内卷,够火几年的。
每天三四个小时的娱乐时间,你让我在玩游戏和看用我最喜欢的几百本小说制作的高质量AI视频电影之间选择,我肯定选AI视频啊,没个几年我能看完吗。
到时候大家的时间都被AI视频占据了,游戏业怎么办,AI游戏也打不过AI视频啊。
AI小说电视剧当主食,AI游戏视频溜缝。或者两者合体,AI名著游戏,可玩可看。
更大的风口是几十年以后的民用和军用AI仿生机器人,AI仿生机器人性奴啥的。现在的手办都是静字辈,以后都是动字辈了。希望等我老了能玩上仿生人蒂法。
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