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[影视娱乐]为什么制作组会把废案放在游戏文件里? |
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既然有些游戏素材没用上那直接删除不就好了吗 |
你以为的废案:柜子里装的东西,丢一个就好了。 实际上某些废案:存在于把柜子立起来的几个脚之中,具体是谁、有几个不明确,你如果拆错了,柜子直接倒。 |
一般游戏正式上线之前都会清理资源,最大化缩小上线包体大小 废案放游戏文件里只有一个理由 这玩意儿不知道哪里在用,删了就报错 |
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为了过审 留给大家自行发掘的小礼物罢了 |
因为组装资源的人,跟使用资源的人,是两拨人。(虽然同一拨人可能也改变不了什么) 同时,因为工具的限制,很多时候,一个资源是否被引用,是没有统计的。 也就是说,你躺在资源列表里的1,2,3,4,5号资源,到底用了几次,用在哪里,并不是每个开发工具都能帮你准确数出来的。 而且,引用资源可能包括脚本里,也可能在底层代码里出现个别硬编码(如果开发不够讲究的话)。 参与的人一多之后,反复改来改去以后,到底有多少处地方有可能引用资源,就真的不好说了。 这种情况下,如果冗余资源不是占比特别高的话,清理资源其实是一件风险很高的事。 比如你在一个低概率事件里需要显示一屏幕的CG,结果其中一个火光效果的素材被你不小心清理掉了。到时候显示成一块黑屏甚至游戏崩溃,就不好了。 这种bug哪怕测试都很难测出来。 所以,如果不是占用地方特别夸张,一般开发团队就不会去主动清理,没必要为了些许好处去引入巨大的bug风险。 最关键的是,占用的空间成本是玩家来承担的,不是开发团队来承担…… 但出了bug,败坏的是开发团队的声誉。 |
程序猿第一基本技巧。 只要程序正常跑,能不动的就不动。 |
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很久之前的某二游,新角色CV名叫“結崎このみ”,但游戏里只能显示“結崎の”,“こ”和“み”看不见。 开发者收到错误报告后也很懵,某旧角色CV“上原あかり”全部正常显示,“の”也可以显示,为啥只有“こ”和“み”不行? 我研究发现,因为游戏开服时只用到了あかりの这四个假名,有人把除此之外的假名字体都删了(或者可能一开始就只加入了四个)。 游戏运营到后期开发者多半已经换人,根本不知道前任是这么干的,所以直到游戏关服他们也没有再改动这个字体,而是选择绕过了这个问题: “結崎このみ”可以翻译成“結崎木乃美”或者“結崎木之実”,实际用的哪个我就记不清了。 |
不敢删。 谁知道傻逼策划有没有配进去。 谁知道傻逼程序有没有调用。 谁知道傻逼美术有没有用材质。 谁知道傻逼测试能不能测到。 谁知道傻逼制作人会不会突然跟你说要。 谁知道傻逼老板会不会突然过头七。 所以,留着更安全。 |
打包工具的资源清理往往会留下资源孤岛 所谓资源孤岛,就是一组互相有联系,但组内所有资源都与外界无联系的资源 打包工具进行资源清理,是通过分析资源是否被依赖来判断的,把被依赖的资源留下,不被依赖的清理掉 而废案的资源之间正好有依赖关系,导致资源清理时认定为有用的资源保留了 比如我新建了一个场景Room.level,初始化入口位于RoomMain.ts,RoomMain.ts加载RoomLight.hlsl着色器,但整个游戏里根本没有会前往Room.level的逻辑 资源清理扫描到这三个文件时都会认为资源被依赖,但实际上这三个文件刚好构成一个资源孤岛 甚至极端点好了,你直接新建A类继承B类,再新建,形成一个循环继承,编译时A类和都不会被Trim掉 可能会有一些人觉得可以手动清理,是的资源孤岛如果能一次性手动清理掉,那么不会影响游戏 但问题就在于,你怎么保证你一次性清掉整个资源孤岛? 如果你清掉一半文件,剩下一半文件构建时就会给你甩错误看,给你一种不能清理的感觉 所以比较复杂的项目里人肉清理也是很困难的 一些项目甚至还会出现假孤岛问题 假孤岛就是虽然看上去是有外界联系的,但这个外界联系实际不可达 比如当玩家性别为武装直升机时头像显示为直升机图案,但玩家注册时根本没有武装直升机这个性别可以选 这种情况任何算法都无法清理资源,因为算法没有办法智能到分析整个游戏的庞大逻辑,目前的优化极限是对于静态值编译时预先合成 这种情况就算人工清理掉也会报错,必须修改逻辑代码 |
有些东西你看着没用,但一拿掉就崩溃。 |
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// 请不要删除这行注释,否则会导致程序无法运行 |
有没有可能不是废案呢。游戏圈最著名的一个废案事件可能就是的结尾了,玩家通关后发现结尾放了几个原画暗示还有一个篇章,之后各种解码游戏的源文件都证明这个游戏确实还有一个最终篇章没做出来。当时是发行商可乐妹嫌弃做单机太花钱把合金装备赶鸭子上架,被玩家发现以后一个劲得骂可乐妹。 |
如果你做过大型项目,你就会知道,屎山有多恶心。 没人知道某段代码会以什么方式影响到整个项目。 我遇到的一个恶心的事儿,经过排查,主要是全文搜索,非常确定某个文件夹下的代码都是无用的,我就把这个文件夹删了。 我还挺自信的,感觉这些代码绝对没用,因为我在里面发现了语法错误,如果真的有用,编译过程必然报错,而事实是编译过程很顺利。 然后,我醉了,删完之后,反而编译不通,而且报错的地方看起来和删掉的那个文件夹毫无关系。 我就不服了,查了两周,把40万行规模的代码研究得透透的,终于找到了问题。 编译过程其实是有bug的,删掉的那个文件夹中有语法错误,导致涉及到它的一个编译过程提早结束了,结束得刚刚好,正好绕过有bug的那部分脚本。 你说为什么没在这步报错?因为前人在那一步里加了“||exit 0”,也就是无论如何都强制脚本返回成功。 直到现在,这个屎山还是我负责呢,因为只有我最懂它了,领导说投资了两周时间研究,我现在是公司的重要资产,这个屎山项目的(daemon),要世世代代镇守它。 后来,我还是把那个文件夹删了,但编译用的脚本太复杂,懒得看了。 我直接创建了一个fuck.c的文件,里面用字符画了个中指,这肯定不是有效代码,一样能起到制造编译错误的作用,后面的过程就一样了。 你敢想,有时语法错误是项目编译成功的必要条件。 总结下,废案不删除,多半是因为删除它们需要额外的人力成本,鬼知道会有什么。 保留它们,无非是占用点儿空间和流量,无伤大雅。 还可以留着让玩家挖掘,保不齐有奇效。 |
这不是“废案” 这是未展现给玩家的“方案” 对于制作组来说,“能跑别乱删” 这是铁律 很多所谓的废案 你能确定是不是策划下一次版本更新要用的东西? 你能确定是不是设计预先做的以后要拿出来复用的? 你能确定是不是开发优化到一半没完成的东西? 你啥都确定不了,那就别手贱 不要手贱是一个策划、设计、开发的最基本素养 更完玩家端报错人数暴跌你去和老板解释? 不还是制作人去背锅挨骂? 不要手贱、不要手贱、不要手贱 |
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在开发前期,即使判断这玩意现在用不着了,也没有人能够确定这东西以后不会又被用上 在开发后期,即使判断这玩意现在用不着了,也已经没有人能够确定这东西以前是不是还用在哪里了 |
我给你具象说明一下。。。 比如一个游戏,要载入一个画面。。。 它会先读取这个画面的各个层的物资列表,比如背景物资列表、人物物资列表、物品物资列表等等。 然后根据这些列表,去取对应的模型(素材),拼装成画面,然后建立动态对应关系,最终生成你看到的画面。 那么在这三步中,会出现以下的问题: (1)各层列表中有取出了,但是没有用于拼装,或者拼装了,但是你看不见(被覆盖)的素材。 如果这个素材被删除后,就会报错。 (2)这个素材其实有被使用,但是开发人员不知道,比如说,地图上有四种不同的草,就是四个不同的素材,但是其中一种只被引用了一次两次,删除了就报错。 (3)这个素材是一个中间的建模素材,这个在MMORPG中最常见。比如你要让人物御剑飞行,大部分的处理办法是先生成一个基准飞剑,这个飞剑特别小,一般会作为任务物品赠送给玩家,然后再取商城中的大飞剑渲染,基本都是可以完全覆盖这个免费的飞剑的。 后来制作了新的免费飞剑(把产品经理拖出去祭了!)但是计算逻辑不变,那个原来的基准飞剑就完全没用了。。但是如果一删除,肯定报错。 |
很多回答都在玩那类“程序员代码不要乱删因为全靠bug运行删了就不知道哪里报错”的梗。这其实也不能说错。 但对于现在的制作组来说,不删废案其实主要是另一个原因了——没影响懒得删。 现代大多数人的电脑配置已经强大到就算有很多冗余也不影响性能的程度,那么既然留在那里对于游戏运行也没影响、对于性能的影响玩家也感觉不到,删了也增加自己工作量,那还删他干什么?直接屏蔽掉就行了。 像是很多游戏里,都会把用不到的建模直接屏蔽在玩家视线外的地方,那些特意放在那里就是为了让你看不到的,删除掉其实大部分都不会报错,那为什么还不删?单纯就是既然没影响那就懒得弄了。 所以会有人问:那现在游戏体积越来越庞大,是不是和这个有关? 我只能说——有不小关系。伴随着硬件性能增强,软件方面的优化确实越来越偷懒了 |
其他游戏不知道,《魔兽争霸Ⅲ》后废案素材未删除恐怕是推出时工期紧张到连预定目标都已经来不及完成,清理废案的工作直接扔在一边。《魔兽争霸Ⅲ》里被挖掘出来的废案包括完成度极高的任务与语音,很显然暴雪设计师已经准备好,但是由于某些原因没有添加进正式版本。 《混乱之治》暗夜精灵战役,麦迪文的回忆里有条乱入的绿龙,且能在地图编辑器查看到,据称挖掘出来的信息指向该绿龙原本牵扯到任务,但是该任务没有完成。还有著名的净化斯坦索姆,正式版居民逃离住宅时没有任何反应,而挖掘信息显示暴雪原本设计一套台词,居民们会恳求不要杀他们或咒骂阿尔萨斯。这些台词最后被暴雪删掉的原因并不清楚,一种推测是担忧引起玩家不适。 由于地图编辑器的存在,已完成的模型与图标实际上都能回收利用,而真正没用就是分散在角落里那些未来派上用场的台词之类的东西,这些东西清理起来太麻烦。 |
一:屎山代码 能在游戏文件里找到的废案,说明是在制作的过程中中途遗弃的,这玩意不像抽积木,抽出来就行,程度可能比盖楼房抽砖还严重一点,你把部分墙体的砖抽出来重新砌可能楼不会塌,你要是胡乱删掉一些文件游戏可能真的运行不了的。在你不确定删掉他之后能不能动的情况下,他能动,那就别动他。 二:食之无味,弃之可惜 虽然是废案,但被废除往往不都是因为做的不够好,可能有很多复杂的原因,比如说有做得更好的,整体基调与游戏不符,以及工期不足所以无法完善等等。虽然作为废案了,但终究也是制作人员的一部分心血,你忍心把自己花功夫的做出来的心血彻底删除吗? 三:备战未来 继续上一个话题,假如废案被废除的原因是因为工期不足无法做完,而偏偏游戏又大受好评大赚了一笔,制作方决定推出续作DLC,那这个时候你直接在原有的基础上进行完善,就可以大大减少工作量,但如果你彻底全删了,就有可能得从零开始。 |
无非几个原因: 懒得删删了指不定哪出问题以后说不定有用当彩蛋 当然,留着指不定哪个大佬挖出来做个mod也挺好~ |
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搬家大扫除的时候,经常会找出很多从来没见过,好像见过,不知道有什么用,但是又觉得可能有用的东西。这个时候你就不会轻易丢掉了。 毕竟它其实不占用多少空间,不影响正常生活。 反过来有些人觉得鞋子没用了,扔了,然后才知道老公的私房钱放里面了,悔。 |
有些还没彻底废,未来有可能拿出来用 有些是告诉玩家,你在游戏里看到的某样东西,其实他原本是这样的 |
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因为游戏经常是跳票而不是提前完成,没有时间去研究哪些是废案。有些分支剧情没法按时完成就砍掉了,砍剧情的时候经常没时间再做优化的。 现在有游戏引擎来自动检测无用资源的,但是游戏逻辑很复杂,不可能全部支持。比如你的设计是大概几十个场景之前,某事件发生后,本场景会增援某个敌人,但是前面场景那个事件在开发过程中被取消了,本场景这个敌人就成了废案。要游戏引擎来分析你的游戏流程是不可能的事情,这个检测只能自己做还不一定能做好。 删错了会导致游戏崩溃,影响销量和公司声誉。相比之下用户硬盘那点空间不算什么。 |
你写论文会把论文中搜集来的各种图片和文献中找出没用到的删掉吗?如果这个论文还需要进一步修改的话。 |
可能尝试删过了,但是一删除就报错 |
dnf里就有很多已经不用了的城镇音乐还在文件里。我也很纳闷,这是在故意增大游戏文件的体积吗? |
我理解的是万一以后会出dlc或者更新在用到,再就是有些废案看起来没用没准一些代码在实际运行中运用得到呢,比如删掉就会出现bug |
你说的是DNF么(hhhhh 我说一个观点,就是很多公司要不计一切代价追求利益最大化 可能导致废案的原因有很多种,比如玩家反响不好玩,数值不平衡 以后修改一下方案还有可能再用,所以就不删。 以后可能有怀旧服,以前的素材接着用,所以先不删。 有些素材你觉得是没用了,但是某些玩家手里还有,当怀旧用,你给删了,玩家就开始问候你全家了。 之前旭旭宝宝的魔剑阿波菲斯的剑鞘直接凭空消失了,宝哥一脸蒙蔽 哈哈哈哈哈 上班每一分钟都是钱,修复一个bug,能增加玩家的游玩体验,游戏充值系统出现漏洞了修复能保护公司利益,你去删以前的素材了,你得先找,哪些是确实没用的,哪些是以后可能用到的,哪些删了游戏不会出bug,删出问题了,你还得挨个修,这都需要时间,其他优先级更高的bug修完了么?删废案素材这个行为能给公司带来多少利益,你考虑过么?Kpi完成了么?这给闲的! 大概就是这种感觉o(╯□╰)o |
做到一半没用了就就在那儿了,有的是觉得可能还有用留着比如未来搞成DLC或者补丁。一些游戏挖掘者就喜欢从游戏资源包里找东西,比如之前以撒的结合作者被解包提前泄露了更新而不高兴就在之后更新里故意搞了一个假资源,然后等人发现后发布完全不一样的角色更新嘲讽。 另一部分则是不知道怎么删。这种就是你虽然场景里没用,但是资源各种引用后游戏里没用却变成了一个依赖。然后一删就找不到资源崩了。 最后,就是纯纯懒得删or忘记了。之前给其他项目搞了一个祖卡笛的贴图,懒得起空项目直接在现有项目里画,画完后忘记删了。结果几个月后就谣传说这个东西要做什么联动。当然,最后我也没删。。。 |
做本地化的都知道: 你永远无法想象研发团队会有多少废弃文本遗漏在包体里 也永远无法想象研发团队还会有多少文本提取不出来 |
方便游戏玩家发现游戏制作未完成的想法和思路,判断未更新版本的内容。 也算是给玩家的一种福利,让玩家去发现游戏中的惊喜,也看得出制作方的用心程度,说到废案,初代怪物猎人里也讲到了“龙机兵”,这玩意曾几何时,一度在圈子里几乎快要沦为万恶之源。 |
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总有一群小鬼不知在哪看到了关于龙机兵的设定,压根就不管人家那是废案,逮着游戏里的怪就问“这个是不是龙机兵”,当时P3的时候,龙机兵小鬼指着雷狼龙说“它背上这个可开合的结构,肯定是龙机兵”,到了4G,龙机兵小鬼指着巨戟龙嚷嚷“背上都装了一杆击龙枪了,肯定是龙机兵”,到了XX,龙机兵小鬼又指着天彗龙叫唤“这都上喷气式推进器了,绝对是龙机兵没跑了”,一群老ASS苦口婆心的搁那劝,跟他们说龙机兵是废案,实际游戏里没有这玩意,结果龙机兵小鬼还不服,“图都画出来了你跟我说是废案”“反正我看那个什么什么就特别像龙机兵”“那你这老猎人给我讲讲什么不是废案”……也不知道那个龙机兵是勾到了那群小鬼的心头肉还是怎么的,就惦记着龙机兵了,要我说,我看你长得像龙机兵。 |
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玩过崛起的操龙之后,我就在想能不能设计一个关卡,众玩家各自操控一只怪物,共同狩猎一只超大型怪物。 崛起的曙光没玩过,但看了很多关于爵银龙的设定,特别是他身上的虫子。 在看到这么多废案的时候,想起了我比较喜欢的一只龙,出处是甚至不是外传的怪物猎人OL里的,星龙! |
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以前为了刷星龙套,和朋友连续刷了十几天【每天游玩时长实际上只有两三个小时,排队组队打怪,甚至还有中途退出的事情发生】。 在等待的时候,也去看了看星龙的设定。总体是四足古龙结构,翅膀已经完全退化,成了背部没有飞行能力的羽翼。而在其背部,寄生或者共生着一种虫子,他们的关系十分接近爵银龙和他的吸血虫。 |
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不知道爵银龙的虫子设定出现的早还是星龙的早?所以,我是怎么从废案联想到爵银龙和星龙的。 你还认为是废案吗?废案× 素材库? |
当一个程序能正常运行,最好就别动他了 |
大多数游戏开发过程中是有人事流动的 |
因为可能会出问题,你可能认为一些素材变成废案了就直接删掉就行了就像切肉切掉不要的部分那样,但实际上在游戏开发过程中这些废案素材并不是废案,而是游戏的一部分,因此你不能简单粗暴的一删了之,这些代码已经嵌在游戏运行过程中了。最终游戏成品只是把废案内容给屏蔽掉了让它们不会出现在你游玩的过程中,但它们实际依旧会在游戏运行过程中被调用。 去除废案确实是做得到的,但成本会很高。本来游戏最大的成本就是人力和时间,多一个月就要多发一个月的工资奖金,如果仅仅为了让游戏大小变小点而浪费大量时间人力成本那这就是不可接受的,还有很多优先级更高的是事情要做,比如排除bug,优化运行效率等等。 |
越是水平一般的游戏团队,废案的市场成功率越是可能高于第一版实现的游戏策划案。原因类似相亲,第一个相亲对象的质量一般会大于第二个>第三个>第n个,水平一般的游戏团队第一版实现的游戏往往都是第n个产品设计。 |
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