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[影视娱乐]如何看待《幻兽帕鲁》热度下降,Steam 玩家两周流失 134 万?

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2 月 11 日消息,《幻兽帕鲁》这款结合生存玩法和养成要素的游戏在发售后取得了令人瞩目的成绩,但其热度似乎正在回落。根据 SteamDB 数据,该游…
如何看待电影完播后观众流失率100%?
如何看待用餐完毕后食客流失率100%?


已经付了钱买了的游戏,又不需要每天登陆拿道具,哪来流失这一说法。
不知道的还以为是137万玩家退款呢,单机游戏有个der的流失啊。
有这种游戏媒体在还有哪个脑子不清爽的厂商敢做单机大作?
难绷




这个问题能出现在热榜上,已经说明,现在我国游戏从业人员的思路不是做游戏,而是做产品。
开发者关心的不是游戏品质,而是用户黏性,开服多少玩家,两周后玩家流失比率,一个月后玩家流失率又是多少。
只有把这些数据做漂亮了,才能成功地从投资人那里继续搞来投资。
于是各种月卡、每日签到、每日任务,各种活动和充值不断污染ui界面,看着都想吐。
本来已经够畸形了,现在还要把这份畸形套在单机游戏上。
单机游戏只在乎销量,这是一锤子买卖,玩家流失再正常不过,就像你去看电影,未必电影谢幕了你还在影院坐着?
所以不管玩家流失再多,幻兽帕鲁都已经取得了巨大的成功。
希望这个成功,能给国内还在坚持做单机游戏的小工作室,打上一针强心剂。
至于大厂,单机缺少持续付费,收益不可能和网游电竞比,不求为玩家体验用爱发电,只要别来污染就行了,投资点不错的工作室,少一点“出谋划策”。
毕竟已经有很多例子证明,一个所谓业界知名的产品经理,真不一定会做游戏。
有考虑去学新闻学吗
大热了两周,还想怎么样……这是单机向游戏,不是网游,没什么用户流失和留存率的说法,只看卖出去多少份,卖出去后用户爱不爱玩。帕鲁同时在线200万,销量应该很高了,具体多少要看官方公布。果然如果讲销量,啥游戏都打不过马里奥和宝可梦这种全年龄段的玩意。
另外,关于游戏发行的模式,以后更多的可能是先用小成本或者中等成本试水,如果反响好,再投入大成本翻修,一份内容换个皮肤卖2次钱,赢麻了还能规避风险。
单机厂商巴不得玩家付完费就离开,还能省服务器费用,没人玩还不用更新不用修bug。网游运营才在乎热度,生怕玩家流失下版本下卡池就没了流水。








期待下一次的“博得3什么臭鱼烂虾,半年流失90%”
如何看待北京上海广州等特大城市热度下降,两周内劳动人口大量流失?
帕鲁只不过是一段代码
而你我的朋友天一亮你就是真帕鲁了
幻兽帕鲁真是太笨了,做事不够巧妙
如果是我来当策划
我一定会设计很多个换色帕鲁换皮帕鲁,然后整个每日签到轮着送,再出纪行系统,出热门换色帕鲁或者材料,比如捣蛋猫之类。再出商城,把黄金皮肤的帕鲁设定价格288,人人都来买。再出个PVP系统,黄金属性帕鲁秒杀一切。
如果没有PVP系统也没关系,我设计个爬塔系统最高999c,这样子就能勾引玩家的PK欲望,同时黄金帕鲁也能卖出去了。
这游戏就100个小时的体量,在线人数下降快说明玩起来是真上头,都是玩了命的玩才会这么快把内容消耗光。
一个单机游戏
卖得很好,开发商开心
游戏好玩,玩家开心
玩家玩腻了不上线,服务器压力减小了,开发商更开心了
大家都开心的局面,却有人出来冷嘲热讽了
是不是也得学某游戏定期更新帕鲁up池然后充钱抽帕鲁来维持热度,这才是个好游戏?
提问者是没玩过单机,从小在手游环境里长大的吗?
勉强回答一下:
这个标题太具有误导性,从巅峰时期的“同时210万人在线”到现在的“同时75万人在线”,不等于两周流失了134万的玩家……即使是在现在“同时75万人在线”,也Steam平台的“顶流游戏”,何况这游戏不过是个草台班子,经过大半个月还有如此多的同时在线人数,已经是相当恐怖的成绩了……
首先,必须明确一下这里的数据统计口径——这游戏所谓的“流失134万玩家”,是以“Steam平台同时在线玩家数的下降值”,但是现在这个流水之后的数据“同时在线75万人”(哪怕是同时在线50万人),也是相当恐怖的数据:


其次,你要明白大半个月之后,还有75万人在线,已经是相当不错的成绩,而非这个标题想要引导的“《幻兽帕鲁》不过是三分钟热度”这个结论。一大票所谓的3A游戏,甚至都与这个游戏热度降低后的水平相当,甚至不如……我们随便举几个例子:
知名MOBA游戏《DOTA2》其实都不是每天都能达到75万人同时在线,这还是一个主打联网对抗,而非单机向的游戏《Apex Legends》巅峰同时在线人数只有62万人年度游戏《艾尔登法环》巅峰同时在线人数95万,现在10万不到(当然发售时间太早)年度游戏《博德之门3》巅峰同时在线人数87万名作《赛博朋克2077》巅峰同时在线人数105万
现在游戏已经“趋于冷静”,还能有70多万人同时在线,相当令人震惊了。
然后,你最好了解一下,这是一个“买断制单机游戏”(有联网/多人模式,但是实际情况有点拉胯),销量早就是突破千万级别了,而且你要明白这里只统计了Steam同时在线人数,而实际上还有一部分玩家并不在Steam平台玩这个游戏。
《幻兽帕鲁》是第一时间进入的微软XGP(XBOX Game Pass),即你只要缴纳微软的每个月定期的会员费,就可以免费畅玩整个游戏库里面的游戏,其中包括《幻兽帕鲁》,所以实际上这个游戏的玩家群体比这里统计的大不少……根本无法得出这游戏马上“过气”或者“凉凉”这种诱导性结论……


最后,退一万步讲,这游戏就是现在真的光速过气了,也已经足够“回本”了——这真的是个字面意义上的草台班子作品,《幻兽帕鲁》上线前最多的时候也就几十个人,上到制作人下到员工都已经远远超过此前预期了。
这游戏没IP加持,没有背后的大厂推广,还能有这个业绩,已经引起业界关注了,其实到了这一步不仅仅是2024年第一匹黑马了,甚至可以算2024年第一个现象级出圈游戏了,它自己完成自己的商业指标,也让更多小制作组看到希望,让大厂商的研究部部门关注,甚至后续可能有仿品,已经远远超过《幻兽帕鲁》本身作为商品的意义,现在拿同时在线玩家下降60%说事真就没意思了……
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如有不妥之处,求轻喷,欢迎爱好者们一同讨论~
这不是正常的“非持续类玩法单机游戏”的正常情况吗……
有限的游戏可玩时间,并不算特别耐玩的游戏内容,
新鲜劲过了就自然这样了啊。
不是暗黑3那种无限大秘境,还一个赛季接一个赛季的,
也不是女神异闻录,上古卷轴那种可以二代目重复玩的,
这游戏内容本来就只有大概50个小时吧,还要怎么样?
又不是当初游戏很少的仙剑时代了,哪来那么多热度……
所以说为什么这一代(或者说两代)中国人已经被氪金手游给祸害了呢
居然盯一个单机游戏的留存率
评价为:盯日活流水盯的
跟腾讯学学,14亿宣发,steam自动下载,同时给澳洲袋鼠造型幻兽出龙年限定皮肤;
制作者先在推特上公开表示不会出氪金内容,转头趁着龙年推出新幻兽“东方巨龙”,战力爆表,只要38.8元购买战令就能解锁;
联机对战段位分档,elo机制,强行给你分配机器人队友,延长在线时长
这件事对于真正喜欢帕鲁的玩家们来说是件好事,因为媒体唱衰帕鲁说明他们已经意识到这种玩法没有长久运营的潜力,至少不用担心腾讯出个手机版幻兽帕鲁了
对于买断制游戏的厂商,最理想的情况就是:
大家都来买这款游戏,但是买了之后不玩,甚至不下载,就光在网上云玩,助长知名度,吸引别人来买。
很明显,题述已经非常接近这种情况了。
以前很多人说原神是年轻人的第一款网游。
后来又发现,幻兽帕鲁是年轻人的第一款单机。
到此为止也应该明白了,很多人实际上就是没怎么打过腾讯系以外的电脑游戏的。
毕竟没有月卡,没有每日签到,没有周常任务,没有一天只能收集千分之一的武器碎片,没有限时限定的活动,没有节日限定大礼包,帕鲁也没有up池,玩家没法像上班一样每日在游戏内打卡追赶大部队,这游戏怎么能维持热度?
买断制游戏的玩家要怎样流失?
抽卡游戏玩多了会影响智商吗?
有考虑去当游戏自媒体吗?
或者去stn那里上班?
都是体制的问题。
体制内所有游戏都认为是“网络游戏”,主机游戏是“ps、xbox网络游戏”,pc单机是“客户端网络游戏”,那平时只玩玩手游的当然认为世界上的游戏都是“网络游戏”了。
既然如此,当然都要做日常,签到,收集灵石了。
所以一款新的“网络游戏”两周后在线人数下降,当然值得拿出来大谈特谈了。
总之,不如XX。


这篇新闻实在槽点过多,我来细数一下:
根据 SteamDB 数据,该游戏在 Steam 平台的最高同时在线玩家数从 1 月 27 日的 210 万下降到了 2 月 10 日的 75 万,两周内流失了超过 134 万玩家,为 Steam 平台历史上两周内最大的跌幅。
要这么算的话,流失可不止134w,小编带大家算一下:
① 已知游戏在线最高210w,目前下降到75w
② 游戏总销量约1200w(之前公布的数据,保守就按这个算)
③ 假设在线和流失是正比关系,那实际流失的玩家数=1200w*(210w-75w)/210 ≈770w
好,小编可以取一个更吸引眼球的标题了:
《幻兽帕鲁》热度下降,Steam 玩家两周流失 770万
这部分的槽点:
1.在线流失不等于实际的玩家流失,玩家实际流失远大于在线流失
2.单机玩两周很不错了,算在线是网游才那么干。当然,在线也是单机游戏早期发售的参考指标、以及长期玩家粘性的指标之一
业界普遍认为,游戏的热度回归理性是正常现象,2018 年,《绝地求生》高峰期同时在线人数超过 300 万,现在则稳定在 50 万左右,但该游戏流失 130 万玩家花了近 4 个月的时间。值得注意的是,《幻兽帕鲁》的竞争对手较少,因此其玩家流失速度相对显著。
这部分是对比对象有误,归因更是离了大谱:
1.《绝地求生》本来就是需要大量玩家在线匹配的pvp大DAU游戏,和帕鲁这种有组队要素的游戏比在线就是耍流氓。流失的槽点就不重复提了【按这个比,当初老头环可能更惨】
2.《幻兽帕鲁》的竞争对手较少,因此其玩家流失速度相对显著——竞争对手少→玩家没有替代游戏→流失速度应该更低。这个归因不知道是怎么拍脑袋拍出来的。。。完全反了
为了留住玩家,IT之家注意到《幻兽帕鲁》开发商 Pocketpair 已经计划推出新内容和更新路线图
这也槽点满满:
1.《幻兽帕鲁》目前只是EA(抢先体验)推出新内容和更新路线图是应该的,就算到了正式版也会进行数次更新,和留住玩家没关系。
2.沟部拓郎前段时间彩吐槽服务器费用大涨“会不会因为服务器费用而破产啊?”【预计本月成本可达 7053 万日元(IT之家备注:当前约 344.2 万元人民币)】[1]。这条也是一家发的,两条新闻能不能联系一下,目前阶段PocketPair巴不得玩家不要上线,可以省很多服务器成本呢。
短短几百字的新闻,大部分内容是信息整合,还满是槽点。
小编姿势水平是不是应该提一提?
参考^《幻兽帕鲁》网络工程师称2月服务器成本预计超7000万日元 https://baijiahao.baidu.com/s?id=1789984742188301402&wfr=spider&for=pc
我真的很奇怪为什么有些人天天用网游的思维看可以联机的传统游戏。幻兽帕鲁是个带联机的传统游戏也就算了,人家还是个early access。early access游戏是什么性质?付费众测。测什么呢?
1.游戏内容反馈:显然大家都喜欢,成品要在PS5、xbox、steam继续发售。虽然ea版就是个内容量不小的游戏,但你们也知道的,正式版内容一定会更多。以前这个公司玩套路,现在玩不转了。
2.bug:early access游戏最大的特点就是未经太多琢磨,所以游戏的bug会比一般发售的成品要多,特别是和任天堂一线大作比起来多太多了。这就需要玩家边玩边发现bug并提交给制作组,特别是核心玩家群组。
3.联机质量:游戏联机服务器的质量,有没有联机掉线、出错等等bug。steam是制作公司出服务器,就一个维护的,差点累死。xbox那边是微软官方的,所以功能受限。
显然,early access之后,就是制作组根据反馈加内容去bug调整联机规模了。博德3不就这样?人家成品拿tga了吧。
好了,今天是2024年2月12日,距离幻兽帕鲁early access开始已经有24天左右,如果early access的内容多到前几天买的玩家都打不完,那为什么不直接当成品卖呢?嗯?
网游可以一代版本一代神,通过日活周活等活动让玩家每天上线保持热度。但纯买断真的不至于,打完或者不想再打的结果都一样:不再打开游戏。


星空同理。
游戏自媒体的第一款单机游戏。
因为两周“流失”的134万玩家已经把幻兽帕鲁给“通关”了。
它这个游戏预期游玩时长差不多就几十小时,对于一般玩家,正好差不多两周的空余时间。对于这些帕鲁玩家,该建的家建完了,该抓的帕鲁也都抓了,该打的BOSS也都打了,该培养的帕鲁也培养了。所以这134万玩家就回现实生活中去当帕鲁了呗。
如果幻兽帕鲁这游戏大幅度更新DLC,这些玩家大概率还会回归。
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加:2024-02-16 00:09:32  更:2024-02-16 11:38:27 
 
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