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[影视娱乐]仙剑四是不是仙剑系列巅峰?

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仙剑四是不是仙剑系列巅峰?
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游戏
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仙剑四是不是仙剑系列巅峰?


仙剑奇侠传5
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角色扮演 / 2011-07-07 发布 / PC / 北京软星
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仙剑四的剧本是仙剑系列,乃至所有中国仙侠游戏,武侠游戏的剧本巅峰。
再搭配其音乐水准,留白的巧妙程度,引发的中国国产游戏版权思潮,它肯定会是殿堂级地位,虽然其他地方它缺陷很多。
我一直诧异于仙剑四有这样一个神奇的剧本。
在仙剑系列里面,仙剑四和仙剑六的剧本是比较成人化的。
其他基本就是少年剧本。
古剑奇谭延续了逐渐追求更成人化的剧本路线,不过是第二第三部和仙剑六类似,而不是仙剑四。古剑一介乎于二者之间,但风格偏向仙剑四。
很多人虽然很喜欢仙剑四,但并不能准确说出这个剧本好在哪里。
低估这个剧本的人更是很多。其实即使是仙剑六和古剑一的剧本,距离仙剑四还是有明显差距的。
首先仙剑四这个剧本,非常简单,主体简单,结构简单,支线也简单。
这个事情本身就很牛,它特别简单,但并不单调乏味。
我可以用八个字总结完仙剑四的剧本:
因果,选择。命运,本心。
它这个剧本无论主线还是主要支线,都是死死扣住这八个字的主题。
不是一个剧本就一定要越复杂越好,越宏大叙事越好。很多网文,游戏只是表面上宏大,故事复杂,挖到内核之后还是偏少年化。要么就是不够细腻,比较生硬,牺牲,付出,推动剧情都比较工具人。
尤其是近年来西方奇幻叙事内核的辐射影响。
很多编剧团队片面的将成熟,深度,单纯理解为“两难全”三个字。
为此创造出许许多多的与血缘,高贵出身,家族,族群责任有关的角色。要么就是天赋某种特殊使命,一开始就被剧情设定了“两难全”的基本格局。
然后又因为剧情设置趋向于复杂化,逻辑也被迫复杂化,超出团队把控能力范围之外了。再加上游戏体量再大,篇幅也有限,人物细腻程度就会欠缺,很多时候看似成熟的角色思考,其实还是少年化的。
仙剑四这方面就很厉害,四个主角里除了柳梦璃是特殊出身之外,其余三个人都可以说是普通人。没有什么特殊族群出身,种族使命在身或千万年神明使命传承之类的。
就算是柳梦璃,她在最后高潮前就干脆利落的退场了,而且没有什么要为她的妖界找琼华派报仇啦,再和另外三人狗血两难一番啦之类的。
干脆利落的直接退场。就是回家了,家里危机也解除了,散场。
它的故事结构简单,人物也简单,但是不简陋。
因果不断循环,前人的因果影响了后人的选择,然后选择产生了新的因果。而所有的选择你都要承担后果。而且这种后果不光是你承担,你还会因为自己做的选择而波及其他人,有的是你不认识的人,有的是你很在乎的人。
当时做完选择能不后悔不犹豫的情况还算比较多,承担后果之后,还能不后悔的就很少了。而承担很长时间的后果之后,仍然不后悔的,就更加稀少了。
且人的因果选择互相影响互相激荡,各自承担的后果又不尽相同,各自是否悔恨,是否坦然就更加人生百态了。尤其是涉及到自己做的选择,让自己在乎的人承担后果,个中滋味更是一言难尽。
所以人无法做到洞悉尘世。(开篇点题)
仙剑四讲的就是这么一个简单,但是非常有深度的道理。
难得的是创作团队非常克制,在主线,主要支线上都紧扣这一核心,(也许客观上缺乏经费,以及当时的困难带来的人生感悟促进了这一点)而且留白恰到好处。
不周山的烛龙因为云天河这个质朴的人丝毫不畏惧他而对他产生兴趣,它能看到这几个人的命运,故意多给了云天河一百年寿命,它想看看这个人尝尽生离死别,人间冷暖之后是不是还能保持这样赤子之心。
最后的结局对应生、老、病、死四个字。
柳梦璃生者归来,慕容紫英年华老去,云天河在失明中渡过了一百年,韩菱纱早早死去。
柳梦璃归来时,烛龙额外给云天河的一百年寿命正好结束。云天河将重新开始衰老死去的过程。
他们经历了寻仙,修仙,然后求而不得的过程。
目睹了前人的因果影响了他们,然后他们做出了自己的选择,形成他们自己的因果,并且给他们自己和受他们影响的其他人带去新的因果。
这其中产生了各种喜怒哀乐。
很多后果要过比较长的时间才能慢慢显现。
最后在漫长的一百年后,青鸾峰上再聚首,完成生、老、病、死的汇聚。
后不后悔曾经的许多事情?有多少遗憾永远不可能弥补?
慕容紫英觉得,就像是一场虚空大梦,无穷因果,和不可预知的对自己与他人的影响,就是天道,不断循环。
最后留白结局,云天河推开门露出微笑。
他在韩菱纱死后,于黑暗中渡过了很久的孤独与思念的人生,虽然柳梦璃回来了,但他也马上要开始正常的衰老,最后也会在黑暗中死去,给柳梦璃带来再一次离别。
但这个微笑,就是对衔烛之龙的最好回应。
事实上,剧本团队对烛龙,九天玄女这些大神并没有什么崇高的塑造。
云天河与玄霄对神明的回应只不过是两个不同的形式。
但也都是抗拒。
云天河是绝不后悔这样的命运,不会后悔自己当初的选择。因为他其实有很多东西是可以去后悔的,他的故事里没有那么多必然性,他可以不去寻找父母的过去,可以不帮玄霄做事。
他不会去想韩菱纱就不会早死什么的,而是带着微笑,一如当初。
所以仙剑四最后结局,柳梦璃给的是背影,而云天河给的是正面,用意就在这里。而慕容紫英没有回头,也许他心中的一些悔恨尚未完全消散,比如玄玑怀朔之死这样的事情,比如韩菱纱早逝......
有这么一个回味悠长的经典结局,根本就没必要搞什么多结局,多选择。
简单,成就了它的艺术价值。
当它把内核推进到大道至简上之后,就无所谓俗套不俗套了。它这个剧本肯定能经受得起极长时间的考验。
这是一个可遇而可不求的剧本,我有理由相信当时的特殊困境对催生这么一个剧本有帮助。
这样返璞归真的一个内核,配上水平强大的音乐,恰到好处的诗词,浓郁的传统中国风味。
它不需要和世界同期经典大作有什么对比,它就是我们中国人的经典。
至于是不是仙剑系列巅峰?对于我来说是了。
至于什么游戏性,国内外对比这些,我觉得国内的网友应该适当的考虑稍微放一放那强烈浓厚的集体荣誉感。
游戏,尤其是这种涉及所在国本土文化,传说故事,民俗风情很多的RPG游戏,它有时候就像一种很主观的艺术品。
不需要一定背负上什么特别大的使命,去为中国人争什么什么与世界水平先进性差距缩小之类的历史使命。
它的使命就是让人喜欢上它,怀念它,这是它作为游戏最纯粹的使命,能做得好,地位就高。
就好比国外体育俱乐部给一些对俱乐部有意义的球员退役球衣,不一定参考竞技成就,很多时候就是感情,美好的回忆啥的就够了。
而这种单机RPG游戏的竞技属性更弱了,完全不需要参考什么“缩小与世界一线大作差距”之类的属性。
欧美的体育,娱乐市场的尖端优秀表现,首先是建立在有许许多多的纯粹热爱作为基石之上的。
它能够以剧本,音乐让众多人赞不绝口,对国产单机留有一个美好印象,就是很牛,地位很高。
这其实是一种包容性,也是一种对人本模式的重视,如果谈到地位必须从技术指标,玩法创意国内外对比度这些东西出发呢,不是说你这种想法不对,但是过于从集体荣誉的层面出发最后一定会影响到个体的纯粹热爱。
最终会影响到尖端的竞争力。类似中国足球。
这就是仙四的主题之一,求而不得。
我虽然更喜欢仙剑四,论游戏的完成度和同时期游戏相比(仙剑三03年,仙剑四07年),我认为仙剑三相对而言更符合标题这个定位。
但仙剑四的完成度不怪上软,没钱不是它的错,它已经尽力了。事实上仙剑三也面临着资金问题。
系统方面,仙剑四对比仙剑三是全面简化了。从战斗到迷宫到购物。我认为仙剑四的游戏性是很弱的,战斗策略性也非常不足,属于很基础的回合制游戏。
剧情上仙剑三的多结局很好,起码给了玩家选择的权力,尤其是有大团圆结局。说实话我不喜欢仙剑四的结局,我已经不喜欢悲剧了。但整体节奏我更喜欢仙剑四,或许也是因为它流程短,剧情显得更紧凑。
音乐我确实更喜欢仙剑四,当年板砖机时候,回梦游仙就是我的手机铃声。
喜欢归喜欢,游戏性方面仙剑四是简化的,是退步的,所以我不认为仙剑四是系列巅峰。
系列作品要比较,首先得先确认怎么比?是横向还是纵向?
横向那就不用多说了,铁定的仙一,仙一在当时的水平是准世界一流RPG,到后面就和世界水平越差越远了。
纵向那也轮不到仙四,对,被誉为“泰坦危机”的仙六,虽说仙六的骂名现在也接连不断,但无论从画质还是剧情体量都比之前的作品强很多,之所以被骂得惨,一是姚提前放大炮说上虚幻三,结果用的是unity,早年在渲染这一块虚幻确实做得更好一点,不了解引擎的一看画面这么卡,自然就把锅扔给unity了,觉得是姚贪便宜的决策才导致的;二是找的发行确实不靠谱,问题出了连夜联系北软让程序猿加班就对了,非要玩个权术怼波玩家,“上帝”得罪了那不就是找死嘛。
后面有了优化补丁,并且添了个“x秒内可跳过剧情”的功能,聊胜于无,也算是把缺点盖了过去。
当然作品喜好,也不能单用游戏质量来评断,还得看个人,比如生化危机系列,我个人最喜欢的作品是6代,对!就那个一言不合突突突的,一点也不恐怖,因为对我来说,要想刺激我觉得那还不如玩寂静岭,和护士小姐姐交流感情,我也不明白我为啥一定要被这群丑八怪追得满地跑,干就对了!再说6代的这个合作机制,你和AI配合也没啥大毛病,和朋友一块整那就爽爆了,四条线融会贯通,多完美的一部作品!但是多数生化危机老玩家都不太待见生化六。
所以我今天就不多说谁好不好,免得得罪人,主要来讲讲仙剑各作品为什么好?为什么不好?是什么导致了它好或不好。
仙剑一
仙一,这个得分开讲,95、98以及世嘉的老版,和01、XP、Steam等的新版。
先说老版,没得黑,但老版的优秀不是一些人说的剧情跌宕、取材精妙等,仙剑一的剧情就是下里巴人,通俗易懂,主线就是发梦少年开后宫,一路上嘻嘻哈哈,最后逆转为悲剧,支线更不用说了,像彩依线这种女妖报恩的故事,《聊斋》里一抓一大把,再说总共游戏文本不过10W字,这点篇幅能有个啥神剧情?
那说仙一的诗词是中国文学的瑰宝,这就更离谱了!别说仙一,整个仙剑系列,算上兄弟轩辕剑,再加上义兄弟剑侠情缘、古剑奇谭......,都不行!当然,比我行,行太多,但放在文坛,只能说有这份心了,和我们古今诗人比起来,差的连边都没有!与其背什么既不回头,何必不忘...御剑乘风来,除魔天地间...,不如好好看遍唐诗三百首。
之所以说仙一剧情好,不是说它辞藻华丽、跌宕起伏,就是接地气儿!迎合了大多数游戏青少年所想的,铁头年代哪个不想逞英雄,哪个不是热血澎湃,哪去考虑什么切合不切合实际,遇事冷静不冷静的,干就对了!感情线也懂得讨好玩家群体,明明就是见色起意开后宫,还非给你整几个阴差阳错,弄得你骗了一大堆小姑娘的感情,这锅还不是你的!不是你渣男!是宿命!是宿命!
偷人女孩子衣服,这不为了婶婶没办法嘛!参加比武招亲,这不一时上头了嘛!孤男寡女共处一室,这不全扬州都没房嘛!去敲寡妇门,这不为了抓贼嘛!京城逛妓院,这不为了帮助那个乞丐嘛!
为啥你有了赵灵儿还要招惹林月如?我不知道呀,我吃了忘忧散不知道和赵灵儿已经“一夜过后”了,为啥你有林月如还要招惹阿奴?我没办法啊,人生地不熟只能请人帮忙了,况且我把阿奴当作妹妹的。
仙一的党争是历代最激烈的,因为剧情中给了太多借口了,对于钟情的人来说,你可以喜欢任何一位女主角,并找出其他女主不是真爱的理由,对于“大人”来说,你也有你的理所当然。
仙一的剧情,反而更像是一篇网络小说,用词是算不上高雅,剧情也有许多不合理,但是就是看得爽啊!
游戏性、画质等方面,也不用赘述了,那个年代那点资本那点开发人数,能中规中矩模出一个国产一流RPG真的强!你指望像大财主暴雪一样,整个Arpg始祖暗黑,RTS竞技星际...不现实!
再说说新版仙剑一,按说画质提升了,剧情修改浮动也不大,钱倒是分批赚了不少,但风评极差!在Steam上的42%好评率甚至要低于“显卡危机六”的49%,可以说是仙剑正传作品中最差的!
关于画质、剧情等我专栏写过文章,就不再说了,讲讲BUG。
最早的新仙剑,还凑合,但已经开始暴露大宇身为一家“小作坊”的弊端了,首先游戏的发行没有预想系统兼容的问题,01年7月第一版新仙剑发行,同年10月,Windows XP系统横空出世,并且发展极为迅速,而大宇的引擎并不能很好支持XP,而是为了98、ME、2000打造的,这就导致许多XP用户黑屏、跳出BUG不断,这就好像马上5G网络普及了,你的App竟然不支持5G。
当然那几年操作系统系统更迭也的确不好说,谁当初也不能笃定XP系统会不会像Vista、8一样个半成品,求稳也说得过去。
大宇很懂得为用户考量,很快借着仙剑电视剧的热播,05年新仙剑XP电视剧纪念版推出,但在兼容了XP系统的同时,也兼容了一些BUG!
比如,新仙剑的将军冢迷宫是让许多玩家头疼的,难度对比老版大大提升,不少人因此弃坑,但有些人可能不知道,几天几夜找不到迷宫出口有可能并不是脑子笨,而是BUG!在此版本中,踩机关时可能意外触发遇敌(应该是俩白无常),你一定得逃跑,千万不能打死它们!一旦打死,那么机关是踩了,机关门却再也开不了,除了重新读档,再无办法,如果你是那种只存一个的档位的玩家,那不好意思,“八哥乃游戏常事,大侠请重新来过!”
无独有偶,炼蛊皿作为早期的合成系统,本应受到玩家门青睐,但有些玩家对炼蛊皿却避而远之,因为无论是鬼阴坛还是盖罗娇店里的炼蛊皿宝箱,一打开玩家就被莫名的传送到十年前的余杭镇!
至于什么梦蛇BUG都不用说了,毕竟那些还能让你游戏继续下去,但有些BUG就是摆明了劝退,将军冢的难度在早期缺乏攻略的年代还是十分可怕的,就算你知道了那个是BUG,可那么费劲的迷宫,告诉你不好意思,想要继续玩下去,再重新打一遍,搁现在网络环境,那主程的骨灰都得给你扬了!
接着来到了2017年,官方放出了新仙剑上架Steam平台的消息,本来仙六的不争气,让一些仙剑粉已经很难受了,或许真的应该回顾了一下情怀了!毕竟新仙剑还是老仙剑的重制版,再加上陆续发布了一些补丁,BUG也少了许多,但官方再次把不负众望做成了不孚众望,所谓的Steam版竟然就是把IOS版给照搬了过来,IOS版的UI本身就做得很敷衍,放在PC端运行,那就更是一场灾难!
原来的一些问题,可能更严重影响游戏体验,但毕竟得考虑制作组条件有限,考量不周情有可原,但UI这种摆在脸面上的东西,这样敷衍,着实令粉丝寒心。
这么几出戏下来,新仙剑不仅没有站在老版的基础上成为一部更好的作品,反而成为了仙剑系列中口碑最差的一款作品!


仙剑二
仙剑二可以说是仙剑系列最没存在感的作品,人夸好,一、三、四各有千秋,骂烂,六出来挨打,就算说没什么特色,也是指五,仙二就像仙剑男主团中的雷...雷啥玩意儿来着?就和鸟一块的那个...
一个游戏大家都说做得好,那不一定是美术好,但一个游戏大家都说垃圾,那美术是一定烂!
当然仙二的美术也不能说是烂!而是乱!
仙二本来是由谢崇辉带着狂徒做的,但后来不知为何集体撂挑子了,大宇没办法赶忙把姚壮宪调回来,用DOMO小组和狂徒剩下的人赶工,紧赶慢赶才在仙三发行半年前完了工。
本来我是对这些风言风语是不太相信的,但后来解包了当年的老RPG,对比分析了下美术素材,八成还真是这么回事!
DOMO原来就是做轩辕剑的,结合其之前的天之痕,美术风格偏水墨写实,狂徒就是整新仙剑的,虽说代码笑话不少,但Q版美术风格也是不错的,两个味道都不错,错得是它蹿味儿了!
仙二有大量怪物、技能美术资源就是沿用新版仙剑一的,有些不过是改改颜色、换个面什么的,虽说狂徒一大堆人出走了,但DOMO也不能把人辛辛苦苦做得东西全推到了重新弄是吧!太不尊重别人的成果,再说工期也赶不上,就这仙二也只比三早了半年多发售。但毕竟DOMO原来做轩辕剑的!整不来狂徒这大头娃娃,尤其是技能方面,你看看李忆如宝宝的那几个大招是不是就是天之痕里朱雀、玄武...那几个技能那味儿!
没办法只能新旧并用、风格混杂,加上工期紧,那场面真算得上群魔乱舞!极度不和谐!
说完了美术再聊聊剧情,其实这个东西主观性太强,喜欢仙二剧情虽说少数但也大有人在,但之所以大多玩家说他不好也是有理由的。
仙二沿用仙一的各种设定,保证了系列的完整性,这一点我个人是非常支持的,但未免也太照搬仙一了,女主一强势一温柔一古灵精怪,赵灵儿的仙灵岛一夜过后对比沈欺霜的冰火洞暖身,但每每类似的场景又没有仙一给人感觉强烈,“照虎画猫”,李逍遥多帅啊!王小虎呢?一个铁憨憨,人赵灵儿虽然一开始也依赖男主,但最后人为了天下苍生命都没了,你沈欺霜呢?许多老粉丝玩仙二的反应都是:嗷,这就是仙一那谁儿、李逍遥帅炸了!...
仙剑二这么搞,活生生把独立作品做成了仙一的外传或DLC,但毕竟是两批人写本子,究竟谁的锅比较大也没人知道,还得兼顾互相尊重的原则,另外剧情吃不吃香也得看市场表现,所以仙二的剧情我只能说不太讨喜,不顾客观条件的马后炮我也会写:
我以苏媚为第一视角,才不去勾引憨憨的王小虎,上来直接误打误撞李忆如,一番交谈得知李逍遥是其父亲,但知道李逍遥今非昔比,武功无人能敌,于是智取,又听说李逍遥爱妻林月如病入膏肓,又凭着自己父亲是蛇妖男,自己也可以化为蛇身,决定假扮李逍遥的亡妻赵灵儿,李忆如觉得这是个好主意,可以帮助低落的父亲重整雄风,两人结伴去找画卷以求能更好瞒过李逍遥,路上结识了沈欺霜,苏媚向沈欺霜学习淑女姿态。(李逍遥你不喜欢开后宫,再白给你一个)三人一路寻宝,不太费劲就骗过了李逍遥,但各种宝物这么容易得手肯定是大恶人们的阴谋,苏媚利用李忆如、沈欺霜欺骗李逍遥的同时,大恶人们也是在利用苏媚来铲除天下第一人,此时的李逍遥陷入到左右逢源的自责之中,但依旧不放弃寻找九转还魂珠来救林月如,苏媚有好几次下手的机会都被李逍遥所打动,自己也彳亍起来,大恶人们看苏媚一行不靠谱,决定把两人一齐除掉。最后的最后,苏媚明白让李逍遥死,自己父母血债可还,但欠下的是天下苍生,于是携众人与大恶人们拼死一战,李逍遥自带挂逼属性,指定没事,苏媚就惨了,濒死之前,李逍遥才发现她不是赵灵儿,虽然之前就感觉有些不对劲儿,但对赵灵儿的贪念让他一次次欺骗自己,苏媚临死前说出:“我对你是又爱又恨啊!”游戏结尾打出一行大字:珍爱生命,远离逍遥!从此以后的仙剑作品中,女主们都躲开蜀山仙剑派,以免和李逍遥搭上关系,最后都过上了属于自己的幸福生活。
扯这个淡也是为解释仙二设计参考仙一,但结果不讨喜的另一个原因,仙一主线是欲抑先扬,一开始大家嘻嘻哈哈胡闹,该谈恋爱谈恋爱,该装十三装十三,到后半段以彩依为分界线,让悲剧接连上演,自然能打动一批观众,而仙二学了半天,把叙事顺序给整乱了,一上就大家一个比一个惨,仙二主角里好点的妈没了,差点的爸妈都没了!活生生一孤儿院,(虽然仙剑主角团们的确难父母双全,但这上来就集体自爆也是真的6)你说它是欲扬先抑吧,可结局也不算皆大欢喜......
吐槽了半天仙二,也得谈谈它好的一面,仙二的确不是一部让广大玩家满意的作品,但也不能说它是纯粹啃仙一老本儿的作品,仙一诞生于95年,那时RPG游戏玩法还是比较单一的,仙一从现在看来撑死是RPG的小麻雀,五脏俱全,但羽翼尚浅,仙二在玩法上还是做了一些功夫的,比如添加了“宠物”这一要素、增加了阵法系统......这些现在看来已是RPG游戏的常规设计,在当年实际添加到制作中,还是需要很大的勇气和精力的,所以你大可以说仙二管理层糟糕,作品有愧于前作,但不能说制作者们没有投入心血。


仙剑三
仙剑系列之所以能延续至今,仙三真可谓一场及时雨,仅在仙二折戟半年后,仙三问世,这就导致许多仙剑粉丝还没被仙二打击,就再次感受到仙剑的魅力所在。
作为仙剑的第一款3D作品,其改变并不局限于画面,它使得仙剑这只小家雀成长为金丝鸟,不夸张地讲,如果仙剑历代能做到像2到3这种突破,那么到了仙6,大宇完全可以左手捏死蠢驴,右脚踩爆暴雪。
世界观上,为了更加突出仙剑奇侠传的“仙”字,抛弃了许多老设定,提出了六界的概念,李逍遥也不再是战力的天花板,二代魔尊也沦为一个妄自尊大的妖怪,玩家们不再仅限于人间漫步,上天入地,尽览奇观。
仙三关于“主题”也是十分到位的,仙剑历代都有一个主题,来归纳其所讲的故事,一代的是宿命,二代是宽恕,三代是轮回...但我认为一、二代的主题用来反应作品都十分局限!
一代宿命,仅仅是反应了赵灵儿作为女娲后裔的命中注定,李逍遥作为“贼人”之后,最后没有像其父李三思一样浪迹江湖,反而成了蜀山的看门大爷,林月如作为林家堡的千金,也没有成为武林盟主,阿奴就更不用说了,身世都不知道。
二代宽恕,只是突出了苏媚原谅了李逍遥的杀死了自己父母,牺牲了自己,帮众人脱离险境,间接挽救了天下苍生。(或许也是在说林天南没打断李逍遥的腿,让自己女儿深入险境?或许也是在说独孤剑圣没打断李逍遥的腿,把自家的五星级风景区毁了?)
(即使放在一人身上,也应该围绕着男主来讲,如让我写仙剑写主题,仙一是“如何搭讪撩妹?”、仙二是“如何辨别渣女”、仙三是“如何开后宫?”)
三代主题囊括了景天与重楼的宿命对决,紫萱与徐长卿的三世情缘、唐雪见从女神果到大小姐,龙葵对龙阳的千年依恋...,轮回反映了大多数角色的写照,让玩家不禁遐想,我的前世是什么呢?左手一个赵灵儿右手一个林月如,背上扶着一个姬三娘?
并且仙三的结局也一改往前注定悲剧,玩家可以通过各种对话、事件来向心仪的女孩子刷好感度,达成不一样的结局,你可以选择钟情一人,也可以选择我全都要!你能NTR你的好基友,也能和五毒兽兽......,嗯哼,总之,仙三虽然是一款RPG游戏,但又让玩家有种玩美少女AVG的感觉,再加上鉴宝、推箱子等各种小游戏,角色扮演游戏不再显得古板教条。
说完好的我再说点难听的,纯当为了各部作品一碗水端平,仙三在技术方面的突飞猛进,这是完全没问题的,但是在设定上不得不说,步子迈得有点大,扯着蛋了,蛋是生殖系统的重要工具,这样弄会对后代产生不良影响的!
三代将其与一、二代的诸多设定完全割裂,从其开始,武器装备、法术的命名大多成了各制作组卖弄风雅的机会,前代神兵、绝技到下一部作品往往被弃用,这对系列完整性是不好的。
另外一些角色也是有点不给其他作品活路,如魔尊重楼,作为一个迷人的反派角色,给的战力未免有些过了,其不仅让二代的大BOSS沦为妖孽,也让后续仙五魔君姜世离的登场失去了许多震撼,同时人类也从三界的众生平等到六界的卑微蚍蜉,原来人可以通过努力与意志去撼天动地,而仙三后,人类在正经儿神魔面前不过是蝼蚁罢了。


仙剑四
07年仙剑奇侠传四诞生,从现在看来,其能得到许多人的褒奖,我认为不单是其自身质量优秀,其和仙二一样,是在内忧外患的情形下创作的,但却没有重蹈仙二的覆辙。
首先盗版在那个年代依旧泛滥,对于单机游戏开发来讲,盗版横行是毁灭性的,同时上软内部也爆发了一些矛盾,虽众说纷纭,但无非“钱”或“名”罢了,在此我不想多提,只是为了说明在这种情形下,仙四的问世有多么不易。
仙三虽然是仙剑的第一部3D作品,但各种条件所限,其3D的表现只能说有那个样儿了,主要角色的模型无非是大头娃娃改了点发型、颜色,动作表现十分僵硬,技能特效就更不用说了,简单的复制、平移加极其简单的粒子效果,搁现在,许多引擎自带的粒子系统都能完爆,这些缺点在仙四中都得到了改进。
仙四在剧情上值得称道的一点,就是在描写主角们的爱情上,张弛有度,在以往作品中,男女之事总是显得十分突兀,不是命中注定就是登场白给,要么就是因为一件事情态度180度转弯,而在仙四中,情感的升温是循序渐进的,通过不断地深入了解,共同经历了许多艰难困苦,在即墨赏灯时达到了高潮,同时也将四人的友情也深深烙入玩家们的脑海。
不过角色设计方面,我个人并不喜欢,早期无论是游戏或者动漫,人设的概念还是比较模糊的,但也因此角色们有了更多的色彩,仙四在这方面有些过于人设化了,虽说云天河从小长在山上,不谙人事,可以理解,但他毕竟也是一个分泌荷尔蒙的雄性动物,为了突出他的呆萌可爱,有些言语和反应过于...就算你真是个大猩猩,看见母的那不也得...非得一直装傻充愣,不像一个青少年的所作所为,让我一度怀疑,他是不是也被望舒侵蚀了,那块儿冻坏了?一个铁憨憨加上另一个冰霜脸,真苦坏了两妹子了!
另外六界神魔高人一等的设定也让结局令人唏嘘,和父亲一样高喊着“我命由我不由天”口号的云天河,终了还是难逃天谴。
当然这些都是我个人的观点和喜好,有些玩家就吃这一套呢。
另外仙剑四明显的短板就是游戏性,不仅没有像仙三在玩法上大刀阔斧,反而有所退步,并且还整出个自动战斗这种网游常见的系统,战力评算弄得也十分奇怪,本来自动战斗是为一些手残玩家服务的,但实际使用起来,使用自动战斗的扑街率会更高!仙四迷宫又不能一键存档,前期用自动战斗来刷级,还不够跳死亡动画和读档浪费的。


仙剑五
常听到的“仙四之后无上软 上软之后无仙剑”,如果就此展开,那估计就不是仙剑历代评比了,那是惊天动地的仙古之战!那是尔虞我诈的权术内斗!了解的自然懂,没听过的就只需知道一点:仙三、仙四是由上软开发的,仙四后不久解散,仙五由北软接手,姚壮宪重回仙剑制作组核心,并于2011发行了仙剑奇侠传五。
许多人对仙五的评价都是觉得没什么特色,美术等各方面的进步也不大,后面仙六更是骂声不断,所以觉得如果按纵向评比,仙四就自然是巅峰了。
从美术上来讲,仙剑五的人物建模确实没啥进步(其实到六了还是一样尬),但是其他方面都得到了不少的提升,特别是技能特效这一块儿,那仙四压根儿和仙五放不在一个次元上,如果说仙五的技能特效叫3D,那仙四撑死算作几张会动的贴图,很多人之所以误解,很多是没打到后面的等级,只看前期的小技能,觉得差不了多少,到后面,我了个去,那绝对的神仙打架,小蛮的万环决、御峰术、逗猫铃、灵蜥练蛊...李逍遥看了要沉默,阿奴看了要落泪。
(不过仙五的技能虽然很炫酷,但个人并不喜欢在回合制游戏中整这种花里胡哨的,嫌浪费时间,跳过又觉得没动画不舒服,个人认为,像这种超长吟唱,全方位酷炫吊炸天的技能,有上两三个就行了,一面节省时间或跳过的不必要操作,另外这人人大招跟结界秘技似的,不太利于战力的设定)
仙五时的单机环境,要比之前好很多,国内玩家的版权意识大大提高,这使得仙五的销量轻松突破了百万套,但与之而来的就是玩家对游戏越来越高的要求,原来盗版白嫖,大多数人还是有点内疚,哪怕碰到一些恶性BUG,也只能说有的玩就不错了!但现在大家花了真金白银,老粉丝们又被官方预告吊足了胃口,满怀期待,而仙五的表现却没有达到玩家们的预期。
仙五最大的问题就是剧情这一块儿,在一二的时候仙剑奇侠传还是一个偏向武侠故事的作品,而到了三四立马变得仙侠气十足,一二是在姚壮宪手里完成的,三四则是当年上软那批人搞的,姚壮宪更偏向于武侠风格(我个人也是如此,喜好传统武侠中添加少许的神话故事),但又怕得罪三、四的粉丝,于是选择了中庸的做法。
然而结果却是两面不是人,喜欢武侠的依旧觉得神魔的地位过于高,仙二中天下无敌的李逍遥在蚩尤血脉面前显得甚是吃力,喜欢仙侠的就更不买单了,甚至觉得就是因为仙五违背了当初上软给的六界设定,才导致作品口碑如此不堪。
当然问题不仅限于世界观的设定上,仙五很多地方的确让人莫名其妙,如姜云凡所在的狂风寨是一处山贼聚集地,然而这里民风淳朴,夜不闭户,山贼们看见花姑娘晕倒了,不仅没有做出什么嘿嘿嘿的举动,反而集体助人为乐,还有那群被叫做猿魔的,整不来放个银背大猩猩也成啊,几只瘦干猴被叫做猿魔?后面的四大家族存在的意义也是莫名其妙,外加蜀山七圣,光记人名就老费劲儿了......
虽然剧情的很多坑都在其外传中被埋了,但当时这种中庸老好人作品还想一口吃个大胖子,直接使仙剑的口碑直线下降。


仙剑六
虽说仙五不尽人意,但一方面与仙五外传的努力有关系,另一方面哪家能做到部部作品完美啊?粉丝很快把关注点放在了仙剑奇侠传六上,因为姚壮宪说仙五卖出150w套,仙六就上虚幻3,虽然仙五的口碑不佳,但或出于一些玩家对当年盗版的愧疚,也或者是老粉丝们的鼎力支持,仙五明显完成了这个目标,虚幻3当年值得一吹的就是它的渲染,这让大家对仙六精致的画面有了更多的期待。
然而,尴尬的是,姚壮宪高估了公司的财政状况,即使仙五销量远超预期,依旧买不起虚幻3......只好退其次使用Unity开发。
2015年7月,仙剑六发行,最开始的版本优化极差,甚于有土豪使用四路泰坦都不能流畅游戏,仙剑六遂有了“泰坦陨落”、“显卡齐瞎传”等诨号,又因为仙剑的姊妹——轩辕剑,使用Unity的表现同样不佳,再加上Unity在手游端的业务较多,这就导致Unity莫名和仙六一块儿躺枪。
其实对于仙剑六来讲,使用Unity本身是没什么问题的,一不是追求顶尖画质的,二来你也不弄开放世界,Unity是可以胜任的,另外Unity上手较虚幻更为简单,人才招募的限制也会轻松不少,但是说出去的话泼出去的水,姚壮宪因此背上了姚撞骗的称号。
至于畅游的骚操作前面也提了,就不想再说了。
当然也不能因为最初的优化问题就贸然说仙六不行,毕竟仙剑许多作品在发售之初,都或多或少有问题,也是在一系列优化补丁后才表现出其特色,但是可惜的是,即使在经历过优化之后,仙剑六依旧不能让大家满意。
但是我认为表现出的许多问题,不能光让仙六自个儿背锅,因为很多问题是仙剑系列一直存在的隐患,无论是狂徒,还是上软、北软,他们都没有解决,随着游戏的发展以及玩家对游戏要求越来越高,这些问题从最初的可忽略变成了致命。
如视角,虽说仙剑从3代开始就已经是3D作品了,但早期的仙剑,人物模型虽然是3D,但地图从严格意义上并非3D,因为从空间上,以往的仙剑地图都是在一个层面或两三个平面拼接而成,可以叫做2D*N,所以视角的转换问题无非是多调几下罢了,而随着地图愈来愈复杂,没有锁定视角是让玩家十分痛苦的!尤其是对于一些新玩家,晕头转向。
再说角色的面部,面数越来越高,占用的资源也越来越大,但三、四、五、六的面部贴图是一样的僵硬,非比个好坏也只是五十步笑百步,这也是为什么很多玩家觉得仙剑就干脆重新怀旧做2D得了,反正一张贴图,2D还显得平整些。
由于最早的风评以及对当初电脑渣,仙六最早是云通关的,当时令我惊奇的一点,光是纯剧情视频,就已经有了二十多个小时,这是电视剧吧......最早的仙六是不能跳过剧情的,也就是说对于游戏时间不充足的玩家,仙六就完全不适合。
另外仙六依旧没有快刀斩乱麻,纠结在武侠和仙侠的抉择中,在战斗玩法上也是纠结,想保留传统回合制玩家,又费老大力学FF13的指令半即时系统。
再聊聊好的一面,以说明我开头为什么说,纵向对比,仙六是巅峰。首先画面还是提升了的,只是进步不大,玩法也是丰富了的,只是进步不大,最关键的是人物塑造上。
在仙一之后,我一直觉得仙剑奇侠传应该叫“山剑奇侠传”,因为太缺乏人性,往前的仙剑主角过于完美,主角们几乎没有恶!对玩家来言,只是对不对胃口罢了,他们的缺点仅仅是一些突出个性的标志,而非一个人所应该展现的,懦弱、嫉妒、贪婪、懒惰、自私......这些统统看不到,而在仙六中,让我看到了,可见这二十多小时的剧情也不能纯说是拖游戏时间。
另外仙剑六虽是一款3D游戏,它的2D表现是绝对值得称道的,在2DCG动画中,角色无论是表情还是打斗都十分自然流畅,如果不是知道它是外包的,那我真建议大宇干脆整动画去吧!同时立绘头像在2D的表现也十分精彩。
总之,仙剑六的优点还是很多的,只不过需要巨量时间以及耐心去慢慢沉浸体会。


关于其他外传作品
仙剑客栈作为一个模拟经营类游戏,强行放在一堆RPG里着实不妥,就不说了。
问路篇,作为一款为了将仙一和仙三的世界观强行关联的作品,我觉得它为此付出的代价有点大,自身的许多优点并没有展现出来,或者和仙三是类似的,就私心点,我对其中温慧的大辫子姑娘的造型还是十分喜爱的,还有个雷啥来着?另外这也是政府机构在仙剑系列中存在感最高的一部。
仙五外传,虽然填了许多仙五的坑,也就着当时对仙五的批评进行了一些修改,口碑高于仙五,但销量反而不及仙五正传,十分遗憾。
(其实这些外传作品展开还是很有写头的,但!我懒得写。)
关于音乐
文章关于程序、美术、剧情都有所提及,唯独音乐方面闭口不谈,一来这个东西的确很看年代,早年MIDI的年代,能让游戏发个声就不赖了,哪指望音质有多强啊,二来仙剑系列的变调极多,那你说原版好吧,那音质不行,你说变调好吧,没原版你说个毛。
所以就按作者说几个我喜欢的吧,林坤信-逆天而行,曾志豪-镜影命缘,骆集益-回梦游仙。
关于大宇
前后关于各制作组的事情说了不少,大多还都是不太好的事情,但是我之所以写这些,仅是为了说明一些作品让人不满的客观原因,仅是针对作品,所以不要因此站在道德观点上去苛责这些人,漂亮话谁也会说,马后炮谁也会编,但在国内市场能选择做单机游戏,就已经是一件勇气可嘉的事情了,虽然作为消费者,我们对于一些不满的作品大可以提意见,但不妨换位思考,你作为一个食人间烟花的凡人,在一些实际情况下真能比他们做的更完美吗?张嘴一个姚撞骗,或许他真得“坑”了你百十来块钱,但在盗版猖獗的年代,你又从他们口袋里“拿”走了多少呢?
千万不要玩过仙剑奇侠传,就真把自己当仙,寻仙不易,到头来,对凡人来讲,不过是宿命罢了。
关于仙剑奇侠传七
由于仙剑表现得接连不佳,当年的国产第一IP,已经站在了悬崖边上,如果再拿不出令人满意的答卷,跌入峡谷,那想再上来,可就不是一朝一夕之事了。
所以我到是希望仙七可以慢慢搞,即使再缓个一年半载也没什么问题,针对着老问题加紧修正,相对于技术突破,更应去弥补自身系列的短板,对于网上的众说纷纭,果敢一点,不要老是顾此失彼,两面不讨好。
最后
咱儿能不能再做个后宫向作品ヾ(o???)?。
仙剑奇侠传四代开了一个非常糟糕的头,就是把所有重心放在剧情这边,游戏性和游戏元素丰富度成为可有可无,甚至连数值都一塌糊涂。
所以,在我看来,仙剑四,不过是由盛转衰的转折点,在此之前的仙剑,剧情游戏两不误;在此以及此之后的作品,游戏性简直就是垃圾,包括四代,五代,五前,以及抛弃所有想要大踏步创新结果扯着蛋的六代
巅峰是三代,不解释。
你做个游戏,除了剧情屁也没有,你为什么不写小说?为什么不画漫画?为什么不拍电影?来做游戏,来错行了吧?
谢谢,仙1是巅峰。没有什么争议的。
仙1造成的社会影响力是仙4不能比的,它直接改变了中文单机游戏的制作理念和格局。
从游戏质量相比,仙1和当时世界顶级rpg在制作水平上没有质的差距,这里说的是早一年的ff6,仙1当然不如ff6,但是差距没有那么明显,放在世界上是一款中等水平的游戏,而且极具中国特色。
仙4同时代世界顶级游戏是上古卷轴4,你品品这个差距。
当然你可以说仙4是你最喜欢的,但是说它是巅峰就有点无视客观存在的标准了。
衡量游戏在系列作里是不是巅峰一定要有一个标准,这个标准必须是相对恒定的。横向比较这个指标肯定是要比纵向比较更稳定。
何况即便便不从游戏界所处水平来比,仙剑4也谈不上巅峰。他作为一款游戏,要素远不如仙3,比画面的话就更没意义了,肯定是越新的游戏越好。至于他最值得称道的剧情,在我看来也未必比仙1和仙5前强。
仙4的成功在于,他是一款很讨巧的游戏,制作人在经费极其有限的前提下,不得不砍掉了仙3诸多有趣的要素,专攻剧情和人设,走古风偶像路线,大获成功,吸收了大量新玩家(特别是喜欢古风,cos的女孩子),但这不是正途,仙4的成功是有偶然性的,而且情怀加成很重,07年是国产单机大低谷,上软又倒了,有一款看上去像样子的老牌国产rpg就是大满足。
尝到了甜头后,后续的仙剑都开始往这个方向靠,不注重仙剑作为一款游戏属性,只在剧情,人设,诗词,配音上做文章,一遍遍试图以小博大,最终让仙剑这块招牌变得半死不活(仙7要是砸了这招牌也就没了)
而做仙剑4的上软很清楚,仙剑4的路数是不得已为之,所以古剑传奇系列一直在进步和努力。
不是,是三。
当时跟同学交流,我们聊仙四大部分是聊剧情,而聊仙三从剧情八卦到属性站位到小游戏到奇怪的打法到好感度选项到哪个地图有什么东西都在聊。
与其说仙四剧情特别好,不如说只有剧情是超模的,还有就是画风...大头娃娃我从学生时代就不太喜欢,当初还是在电视上看到仙三那个偏写实风的广告才央着我妈给买的。
巅峰是仙三还差不多,技能完善,战斗有趣,小游戏很有意思,剧情更是没得说,剧本完善,张弛有度,外加好感度系统带来的多结局,各个角色也很有张力,仙剑系列巅峰之作不为过,外加问路篇BGM,除开山的仙一,其它真的没得打。最关键一点,重楼帅啊!
作为算是最早沉迷游戏的80后一代,仙剑系列有玩过并且在之后有深刻印象的是一代、三代、四代……一代算是初恋,吃了时代红利,虽然知道有很多不足,总不舍得太过苛责。而包括其他公司出品不同类型游戏来说。仙剑四确实是个人从情节立意上来看是最喜欢的。
仙剑四应该是少有的涉及神魔,但仅作为画外音一般的存在。虽然有幻暝妖界,但故事围绕的最终还是一群相比其他游戏和世代里面更接近普通人的所谓修者的作品。
说不太清楚,总之给人一种莫名的“可信度”。要说接地气大概也可以吧。
光看影响,绝对是仙一。
如果说电视剧看收视率,游戏看玩过的人除以当时有电脑的人的比率,仙一的认知度很高,可惜是盗版。当然最厉害的一定是扫雷,空当接龙,纸牌等。
后面再接触仙剑系列就是仙四,剧情让我久久不能忘怀。
仙五……不提了,也差点以为“仙四之后无仙剑”
但仙五前的剧情很惊艳,不输仙四。
仙剑六一片差评,本来以为和仙五一样,三年前云通关的时候还是被剧情震惊了。我真的没有期待在这个年龄被仙侠类题材的剧情惊艳到。仙六在仙剑系列的剧情里也是不输任何一代的,包括四。四的剧情还是比较线性的,属于单元剧串联,比如三寒器。五前仙六都是多线并进群像传,仙六里更是有很多推理智斗。
仙七,作为剧情党觉得失望,但作为情怀党希望之后再接再厉。
我觉得仙四也不能说是巅峰,只能说是生逢其时,整体比较好,没有特别拉胯的地方。但同时代里,仙一是各方面都很厉害的中文游戏top了吧,当年看到李逍遥穿越回十年前拿水灵珠觉得太妙了,之后好多年,穿越剧才开始流行的。
仙四能取得现在的关注度,甚至神化的程度
抛开外部因素不讲,单就这个作品而言,有两个至关重要的点
1.剧情
在剧情上,先看看这几句台词:我命由我不由天,承君此诺必守一生,苍天弃我我宁成魔
这种剧情对于年轻人来讲,尤其是未成年人,冲击力是很大的。处在叛逆期的人完全无法抵抗这些台词。
2.美术
男帅女靓,张孝全负责的项目,偏向性非常明显,毕竟是美术出身的制作人。
你要说仙四是巅峰,那就是扯淡,因为这一步除了我上述说的,仙四是全面倒退的。
程序员优化,操作体验,游戏玩法,场景设计,剧情上对于系列贡献没有一样比得上三代
如果一定要说一个仙剑系列的巅峰,那必然是仙三,无论从系统玩法,还是剧情,或是场景设计,或是对系列贡献,仙三都不虚。
为什么不是三?
系列首次3D。
多结局。
人物养成,魔剑养成,套装打造,隐藏装备。
当铺经营,古董收集。
剧情和音乐不说系列之最也不比别的差,游戏性我说系列之最应该没人反驳我吧?
1.仙剑四讲了一个什么故事?
一个山顶野人遇见盗墓猪妖女的故事,一群少男少女的冒险故事,一个修仙门派陨落的故事,一场因果与执念的游戏。
男主是一个野人,认字但不知道字的意思,这个证明有人教说话,但是这种教育没有持续太长时间,开局的剧情,则是介绍云天河的背景,与女主韩菱纱外号的由来。
因为在山上的生活太久了,加上父母双亲的早逝,对女性的认知是近乎于零。
而山上的生活带来了男主的杀气感知,因此男主判断敌人的标准是杀意,而不是恶意与言语攻击,这个技能的优势在于不会误杀,劣势在于上当受骗。
韩菱纱开始于对长生不死的愿望,对仙人传说的向往,结束于琼华集体飞升的悲惨结局,自己明白自己的寿命不多,想让云天河记住自己,最后一次盗墓。
韩菱纱的背景则是一个背负神性的少女,注意她的目的是寻求长生,改变族人的命运,这种利他的善念是成仙的关键。
柳梦璃旅途开始于对寿阳百姓的责任,结束于对妖界的责任,大家闺秀也意味着受困于寿阳小小地方,还有自己的真实身份。
柳梦璃对妖的同情,是身份带来的,而男主的杀气感知与山上生活,使得他的认知中并没有身份带来的敌意,只有个人杀气带来的敌意。
慕容紫英开始是一个工具人,一个为了自己师公的遗愿,为了琼华派的飞升大业,但是最后阻止了琼华飞升。
结局的悲惨点在于,主角们一开始追求的东西最后没有得到:
云天河追求的是与好朋友一起玩玩乐乐过一生,快乐地过一生,求得今生欢,最后长寿,样貌与年轻时无异,没有下山入世,云天河不知道很多东西。
韩菱纱追求的是改变族人短寿的命运,琼华已经证明集体飞升是不可能,而且成仙要看个人心性,但命运又不是没有改变,自己族人短命的原因找到了,不用苦苦寻找其他方法。
柳梦璃是看看大千世界,体验自己没有体验过,但最后只能在他人梦中体验他人经历,不能陪伴自己喜欢的人一生,因为柳梦璃不知道云天河的烛龙之息,只能寄希望于云天河的来世。
慕容紫英是帮助人,可是最后琼华派修仙的结果是什么,没有同门之谊,抛弃朋友,道友,最后自己一无所有,帮助人不只斩妖除魔。
最后结局的修仙不是斩妖除魔,而是在明白因果之后,帮助好的一方。


结局
2.修仙是什么?
斩断因果,没有因就没有果。
没有云天河与韩菱纱在石沉溪洞的相遇触发望舒剑,琼华派飞升就不可能有机会实现。
没有韩菱纱长生与改变族人命运的需求,就算触发也不一定会去踏上修仙之路,不会去琼华派。
不回去琼华派,柳梦璃也不可能回到妖界。
而琼华派受制于弟子的素质能力心性的差异,掌门为了大家寻找一个集体修仙的方法。
后面的剧情会让玩家觉得,云天河没有遇见韩菱纱就好了,那么韩姓一族还要继续苦恼于自身的短命,韩菱纱手上的罪恶会多很多。
我觉得韩姓家庭的出路蛮多,比如改行风水先生,典当行,古董买卖,甚至还可以是修建陵墓的。
明白因果才能改变命运,明白因果才能作对事情,我们很多时候是受制于自身接受的教育观念,做出的符合自己观念的事情(自己认为有益于他人的事情),这件事情到底有没有帮助到他人还是一个问题。
与仙剑一,仙剑三不一样的是仙剑四的主线是由女主韩菱纱串联的,女主的重要性是贯穿整个游戏。
这个游戏实际上是一个明白自己身上因果的过程,比如云天河的父母是怎样的,为什么会选择逃离琼华派,韩菱纱族人的短命原因是什么,柳梦璃的背景与真正的身份,慕容紫英降妖除魔理念的结束。
第二寒器的过程除了展现了男主特殊的体质之外,还有修仙对心性的要求是非常高的,这就导致韩菱纱长生执念的结束,与云天河想要下山的想法。
就算是下山,那也要找完三寒器之后了。
没有云天河,琼华派飞升就没有希望,同时云天河对玄霄脱困的帮助太大,玄霄在冰中二十年中对他最好的人是云天河,而且如果打过凤凰花的支线,就会明白云天河这个名字的真正含义,以自己(夙玉)与初恋(玄霄)的第一句私人对话“天悬银河,繁星灿烂,自然令人望之胸中开阔”。
云天河是第一次琼华飞升的一个果(没有琼华飞升,夙玉大概率是与玄霄在一起,自然没有云天河),柳梦璃也是(没有琼华飞升,自然不会有柳梦璃流落人间)。
云天河本身是第一次琼华飞升的果,也是第二次琼华飞升的因,琼华飞升是基于双剑之力,而双剑,人与剑缺一不可,云天河有剑,韩菱纱有人,两个相遇而且要去琼华(韩菱纱想要改变自身与族人的短命),在这样的条件下,琼华才能有第二次集体飞升的机遇。
最后阻止琼华派飞升的也是云天河,这就是命运的安排。
九天玄女娘娘的话语,则是人要先明白因果,而不是先以自己的价值观念去判断事物善恶,要依据行为而不是它是妖还是仙。
看到这句话,我想起了魔兽世界里面的弗丁说过:我见过最高尚的兽人,也见过最卑劣的人类,种族不能代表荣耀 。
慕容紫英先是面对自己好友的阻止,然后在鬼界听到了这一世为人,下一世为妖之后,三观发生了变化。
他的人性越来越重要,而工具人的属性越来越少,甚至最后与自己最熟悉的一群人(琼华派)为敌,最后一个蜀山的任务线,则是尊重他人的选择。
第一次飞升失败才有仙剑四的故事。


双剑飞升
3.贯穿剧情的是什么?
是执念,琼华派这么多代人没有看见过与经历成仙,哪怕是失败的成仙,导致他们对成仙的看法太简单了,
才会产生集体飞升这种不实际的妄想。
开始的时候,云天河没有执念,下山对于他来说只是想要明白自己父母的事情,柳梦璃也没有太大的执念,
韩菱纱的执念最深,慕容紫英则是作为一个完成他人愿望的工具人。
结局之时,云天河有了想要救他人的执念,甚至喊出”我命由我不由天“的口号;
柳梦璃的执念更深,与云天河的转世一起游玩四方,再续前缘,这不就是第二紫萱;
韩菱纱的想救助族人,想改变自己的短命,最后变成了希望云天河不要忘记自己,希望能有一份记忆与一个物品能陪在云天河的身边;
慕容紫英最后变成了一个修道有成之人,而一开始最看重的琼华派身份,也没有那么重要。
无执念之人在经历许多之后,有了执念,有执念之人在明白因果之后,反而放下了。
而玄霄则是执念入骨,执念成魔。
云天河在最后依然想劝说玄霄,依然不抛弃,不放弃,这是利他的善念与坚持的力量。
而玄霄最后放弃了一切,自己喜欢的人,为自己的师傅报仇,自己的门派,玄霄一开始拥有一切,最后一无所有,他的执念是利己,为了自己成仙一切都是可以放弃的。
当自己想要的与现实发生冲突,你可以像云天河一样一直努力寻找对大家好的想法,像韩菱纱一样改变自己的执念,像慕容紫英一样遵循自己内心的选择,也可以像柳梦璃一样其希望于未来,甚至像玄霄一样相信自己并没有错,付出相应的代价去改变现实。


真男人就是干
最后讲一讲我这个疯子,通关仙剑四的感觉。
我并没有觉得结局特别悲剧,一百年的留白实在是太久了,这中间可以发生许多的事情。
我觉得影响深刻的是月牙村的故事,因为要备战妖界入侵,所以无法出借水灵珠,这是慕容紫英理念解体的第一步。
快到结局的时候,玄霄的给予水灵珠的行为,证明玄霄并没有舍弃一切。
结局之前的月牙村已经不需要水灵珠了。
大旗党用大旗,要受众忍受现在,为了光明的未来而忍耐。
单纯的歌颂苦难不是最坑的,是说现在很好,所以他人过去遭受的苦难是必要的。
经济学中亏损是不能被接受的,而实际生活中很多人是能够忍受亏损的,骗子口中的未来能带给他们希望,翟山鹰是个坏人,坏就坏在消灭了自己粉丝的希望,他好就好在,告诉自己粉丝残酷的现实。
为了未来而忍受现在,忍受苦难,未来的自己真的需要吗?
月牙村的村民可是不需要水灵珠了。
人岂能无立场,但是研究需要脱离立场,文章主体还是要客观分析,最后说说基于作者立场的话,也没有什么。
单从剧情上说是,起码我认为仙四剧情细系列第一,从开头青鸾峰 太平村 寿阳 陈州弦歌台 再后来入琼华 三寒器 不周山 最后决战结局,剧情连贯紧凑无尿点,有因有果 前期暗示足够后期解释到位,几个支线比如明珠有泪也足够精彩,主线人物刻画也很到位,云纱紫璃四位主角和上一辈云爹云妈玄霄夙瑶性格各有特色应对结局也不同。但只有这些了,这部游戏似乎就是主打剧情的,其他游戏趣味性少了很多,比起仙三宏大的世界观和各种小游戏 搜集古董 开当铺 讨价还价 魔剑养成,仙四在游戏性上差了很多,而且后面赶工仓促结尾,巅不巅峰其实自己心里有数就行了,拿到台面上说的话 其后任何一作都不如仙一开天辟地巅峰
喔,要论资排辈吗,来来我们看看整个仙剑系列:
影响力最大的作品:仙剑1
游戏本身当时轰动+2005年电视剧,后续作品基本莫能匹敌。事实上很多不玩游戏的圈外人士,仙剑奇侠传只知道仙剑1,最多因为仙剑3电视剧再知道个仙剑3。这间接导致仙剑舞台剧目前也只有1和3,毕竟知名度最高,论谁影响力更高不言而喻。
世界观铺垫最多:仙剑1&仙剑3
1对仙剑整个世界观明显强于之后所有
仙剑1直接开创了仙剑的世界观,后续都是基于仙剑1创立的世界。例如一些耳熟能详的元素:五灵珠,蜀山,锁妖塔,女娲后人等等。
仙剑3,对仙剑1世界进行补充。神魔纷争,人界鬼界。并且仙剑1之前的故事进行扩充,并通过仙剑3外传进行连接。
之后作品世界观基本一代一个样,仙剑5和5前传,时间线是仙剑1之后的四大家族,净天教,神魔之井,夜叉国等。仙剑6是创立了神农九泉,但不是很成功。在这考虑到仙剑7可能沿用仙剑6这套世界观和时间线,仙剑4反而吃了时间线的亏,后续作品很难提到千年前的昆仑山琼华派。
对整个游戏玩法影响最大的:仙剑3
仙剑1和仙剑2玩法算各有特色,但对比之下仙剑3这套半即时战斗系统的玩法更为精妙,直接影响了仙剑后续的战斗系统。仙剑3之后四部作品直到仙剑6为止都是沿用仙剑3的战斗系统,最多也就细枝末节的大改小改,甚至简化了。 仙剑3除了战斗,其他地方创新数不胜数,例如装备合成,游戏里的小游戏,当铺经营等等,至今都有人说这是游戏性最高的仙剑。


当然这套半即时战斗,本身也是“借鉴”了格兰蒂亚2,这里不赘述了


然后
与当时一线作品差距最小的作品:仙剑1
首部登录主机作品:仙剑1


首部登录海外的作品:仙剑1


首部采用3D制作的作品:仙剑3
销量最好的仙剑作品:仙剑5
对于剧情,文无第一武无第二 不多说,但明显对于故事叙述上,突破最大的是千夫所指的仙剑6
到这,仙剑4粉丝还有什么要补充的吗?
哦对,话说我就是仙剑4粉丝,仙剑4对于整个系列,把3D做的更好了,人设真人化,我似乎也没什么想补充的了。
最后,你觉得仙剑4是仙剑系列的巅峰吗?他系列巅峰在哪了?
并非是4黑,如果抛开游戏本身,仙剑4他的间接影响甚至超出了仙剑整个系列,改变了整个国产单机行业。这也是我在一个回答里说过的
如何评判仙剑奇侠传四在2007年的单机游戏中的地位?460 赞同 · 112 评论回答


因为众所周知,仙剑4团队上海软星在仙剑4发售不久后解散(当然现在又重建了)


接着类似软星7年等文章使得事件发酵。虽然解散原因众所纷纭,但是有一点原因无争议,就是盗版导致的资金不足。
由于国产压根没多少单机游戏,仙剑算是龙头了,他的解散简直业界核炸弹!
仙剑4团队的解散,如同压死行业的稻草,在2000年左右,每年大大小小国产游戏上百部,到了仙剑4的2007年也有二三十部。但是上软这事让单机游戏圈凛冬将至,也彻底把国产单机工作苦工作累工资还低前景差说明了,单机厂商与产品急剧减少,到了08年就剩下7部,到了11年就剩2部了……


由于仙剑4的绝唱,引起玩家的反思,最后基本上行业达成共识,不再破解国产单机游戏(当然国外的照破)。
到了2010年古剑奇谭,国产rpg已经算是死不起的状态。3dm、游侠等游戏网站,迅速表示不破解。
古剑奇谭3dm的的置顶


古剑1一开始预期十几万销量,最后达到惊人的80万。
之后仙剑5更是铺天盖地,游民这种都帮忙宣传卖正版
这个盗亦有道的做法引来奇效,大家纷纷表示“我欠仙剑一份正版!”,销量异常火爆,笔者也在当时买了人生第一套正版游戏。
【额】大宇官方给出的仙剑历代的销量!_仙剑奇侠传吧_百度贴吧
仙剑5制作如此粗糙,剧情烂出屎,但由于在当时那个大环境,得到一个可怕的140万销量,仙剑3/3外、4相加尚且不如。


所以仙剑4伟大之处,我更偏向于,因为仙剑4团队上软的绝唱,引起行业反思,正版思想开始确立,加上steam以及网购的更加快捷方便,给了之后国产单机游戏市场迎来一个新的风口。
玩过仙一,仙二,仙三,问路篇,仙四,买了仙五,没玩,后面就没关注过这个系列了。
我觉得仙四之所以很多人记住,有几个原因。
第一,出的时机好,在游戏上市之前有胡歌和仙女的仙一电视剧(没看过),上市后有胡歌的仙三(看过),有一定的群众基础。影视剧对于IP的扩大化效果还是十分明显的,远的不说,比如倩女和何以笙箫默之间的反应。
第二,还是时机好,07年,正是当年最早受电子游戏熏陶的这帮人20岁上下的年纪,第一次有了补票的能力。我当年仙四就是买的豪华版,之前都是盗版。而正版市场也逐步渐渐有了声音。没有数据不好说明,但是正版意味着更方便的流通,更正规的渠道,这些带来的都是更多的影响力。更多的影响力和宣传,意味着对系列之后作品影响更大。这是之前的仙剑系列不能比的。
总之就是时机好吧。
至于是不是巅峰,因为我没有玩过全系列,所以不好说是不是垫底,单就我玩过的五部来说,算是垫底。
先说剧情。
剧情我认为问路篇>仙三>仙一>仙四>仙二。
仙一、仙二、仙三、仙四的主线都是老套的剧情,没什么高低之分,决定先后顺序的在于支线。
仙三的支线胜在伏笔多,回味无穷,角色丰满,情感真实。这点就和她模仿的对象格兰蒂亚2一样,都是王道剧情,打怪练级,揭露世界真相,但是过程设计合理。
仙一其实剧情很简单,但是毕竟是人生中第一份感动,而且节奏处理的很好,灵儿山洞中第一次变身逃走,李逍遥以为灵儿被蛇咬掳走,和林月如一路追逐时,我在电脑前那份急切的心情和对林月如的嫌弃,锁妖塔最后林月如被一块大石头啪一下拍倒后心里的那份揪心,二十多年过去了,没有在其他游戏中感受过。不是后面做的不好,后面超过这里的不计其数,但是见过了,就觉得没什么稀奇了。
仙四的问题在于支线过于煽情,为了宣传情、缘这个主题,硬撤很多事情,有些感情滥用,就不如仙三高级了。
再说人设。
我认为问路篇>仙三>仙四>仙一>仙二。
人设其实每一部都很优秀,问路篇强在,讲述了普通人的喜怒哀乐,四个主角,除了星璇是个圣母,其他三个人,温慧的刁蛮任性(这里的刁蛮任性真的不是形容可爱,是真的就是个惹人讨厌的憨憨),王蓬絮的自私冷漠,南宫煌的小人物属性,真的就都是普通人。但是写好普通人,是最难的。
仙三如果不是配角人设出彩,是不如仙四的,但是紫萱在人物性格上的复杂性,为了和徐长卿在一起不择手段(如果不是紫萱,也就没有问情篇的悲剧了),重楼的傲气,徐长卿的懦弱,刻画的可圈可点。尤其是紫萱结局中的重楼,以及问情篇中再遇徐长卿时他的背影和独白,给仙三的人设加分不少。
最后说下游戏性。
我认为仙二>问路篇>仙三>仙一>仙四。
仙二是几作中唯一有养成内容的,就已经注定了是抛开多结局多周目的必要性以外,唯一只通过游戏本身就可以持续玩的一部。可能参考了轩辕剑的一些系统玩法。可惜剧情还是太过简单,而且和其他几作结合太不紧密,设定上BUG又多,只有游戏性值得一说。
问路篇和仙三游戏系统是一致的,半即时回合制和站位的玩法增加了很多不确定性和策略性。虽然是抄的,但是也不是照抄,融入了五行阵法的设计代替了格兰蒂亚中的走位等其他中国元素。迷宫基本上很多也是资源共用的,问路篇好在多一个阳明百纳(好像叫这个)解密迷宫。
仙一单说游戏系统质量,是不如仙四的,毕竟仙四好歹有个强化是吧。但是仙四这么多年过去了,就提升这么点,对于前作,很多玩法设计上反而是倒退。游戏到了中后期,基本上普通攻击一路砍杀就能通关的设计(这里可能是设计上的一个漏洞,也可能是有意为之,强化系统是按照强化石来计算成功率的,放满以后就是100%成功达到放满的强化等级,但是最终武器时,可以选择先不放满,强化到满级的次一级,然后再放满强化石,以较低的成功率通过SL达到超出最高强化等级一倍的强化等级,无论武器防具),真的是太潦草。
游戏归根到底还是看游戏性,虽然仙二只在这一点上比仙四强,但是总体上已经比仙四值得记住很多了。
音乐的话,仙一、仙三很多音乐现在再很多视频中还可以听到,还有人在用,另外两作映像就不深了。
这么多回答居然没有一个提音乐?
只要迴梦游仙和织梦行云这两首曲子还有人听有人弹,仙四我就吹爆。其他一些都是浮云。
回梦游仙的空寂苍凉感,织梦行云的如泣如诉感,前者与整个剧情的匹配度,后者与柳梦璃这个角色的匹配度,堪称完美。
不知有多少人在仙四通关以后重新面对仙四的开始界面,就看着那片云海,听着回梦游仙发呆。通关之后再来听这首片头,让人扼腕长叹。这一点上我还真没见哪个别的rpg做到过。带给玩家的感动方面,仙四做到了巅峰。
当然如其他答案所言,仙四的游戏性、优化、世界观等多个方面有所欠缺。但这又有什么关系呢?世上本就没有完美。仙四在感动玩家方面做到了极致,那它就值得被人称颂。
当然综合来看巅峰还是仙一没办法。哪怕是仙四最值得称道的剧情方面,也仍旧是仙一的剧情更接地气,讲述节奏更好。
仙一给人的感觉就像在某处发生过一般,真实感很足。而仙四的造型、台词、剧情等还是不少地方让人出戏,不像是看真正的世界,倒像是看人在戏院里唱戏。当然,国产rpg乃至国产电视剧、国产电影都普遍存在这个问题,能不唱戏的实在少之又少。
仙三的游戏性很好,角色塑造很不错,龙葵、重楼都很棒,但整体还是不够耀眼。好几个答案在死扣游戏性,但说句老实话,RPG这个游戏类型,role-play game,你以为核心是play?不,核心是role啊。rpg游戏的核心乐趣在于你扮演一个角色,体验他的成长与际遇,体验他的喜怒哀乐,体验不一样的人生。
中外都有不少“游戏性”上明显不足,但就是靠剧情封神的作品。哪怕最近几年的巫师系列,也同样被人骂过游戏性差啊,但为什么大家还是觉得出啥构筑没差别、打架就是满地滚的巫师3是神作?因为剧情啊,因为极其优秀的主线剧情以及无比丰富的支线剧情啊。当然还有昆特牌。
在剧情这一点上,仙三的确拿了8.5分没错,仙四单看剧情也只能拿个8分没错,但仙四只要加上那两首曲子,就足以拿9分啊。
仙四的本体是迴梦游仙和织梦行云!
仙四的本体是迴梦游仙和织梦行云!
仙四的本体是迴梦游仙和织梦行云!
(因为重要所以说三遍)
其他从剧情到游戏性到世界观,都是给这两首曲子配套用的!仙四本质是个音乐游戏!
再次重申,我不是觉得仙三不好,我觉得仙三是仅次于仙一仙四的好作品,但没办法,仙四也许许多地方不如仙三,但就这两首曲子,就值得人记一辈子。仙一更不用说了,整整一代游戏玩家永远的回忆。
其他几代感觉就不用提了。
临表涕零,不知所言,看官轻踩。
谁告诉你是巅峰了????我只求你们别鼓吹什么仙四以后无仙剑了,也就是真人比例的模型和动人的剧情给了那么多滤镜,你们是忘记了删减的剧情,初发布的严重BUG,还有工期短导致的极其简单的仙术技能系统,以及甚至不用修改器就能破坏平衡的千方BUG剑和永动韩菱纱了?比剧情比不过仙剑一,技能仙术系统比不过仙剑二,战斗机制和趣味性比不过仙剑三系列,凭什么就是巅峰了?
仙剑巅峰评选,其实有点关公战秦琼。因为俺觉得应该考虑每代仙剑所处市场环境、玩家偏好、技术力等等因素,有时候玩家的接触顺序在里面能直接起到决定性作用,所以说,很难比。
不过若问俺最喜欢哪一部,俺会投仙四一票。


原因的话,从一个场景说开去。俺要讲很多。直接进一段音乐,不是大名鼎鼎鸡皮疙瘩神曲《回游梦仙》,是《少年行·变奏》。这里不用加音乐链接,相信很多人脑海已经开始自动播放。剧情是即墨烟花,是整个仙剑四积极情绪的至高点,当然也是剧情急转直下的转折点。
一路过来俺已经玩了不少武侠游戏,如果问哪个刹那最中意,印象最深刻。第一反应一定是仙四即墨烟花。当年玩到这里,击败狐仙,进音乐,剧情情绪强力上扬,然后进烟花CG,进主角四人团在海边夜晚谈心,展望未来。
当时俺罕见地读了档,重新削了一遍狐仙太爷,然后就把电脑丢在那儿,人往上铺床上一躺,任游戏循环播放少年行,四周洋溢着浓烈的喜气洋洋的气氛,以至于哥们在下铺好奇地问俺,你要结婚了吗?
以前一直觉得喜洋洋的感觉应该是大红色的,或者,色彩斑斓的,而玩过这一段,每次听这首少年行,俺都觉得那应该是阳光直射的,清澈透亮的。
仙四会让俺反思为什么喜欢仙剑系列。他的剧情与其他几代迥然而异,有着浓烈的寓言气质和哲学韵味。从给望舒剑起名叫“这是剑”开始,味道就串出来了。
云天河作为主角,他的设定很有趣。不再沿用前几代常见的市井精神小伙,而是一个非常奇特的山中野人,他似乎不谙世事,在青鸾峰与世隔绝野蛮生长,没下过山,却一张嘴就是老爹硬塞的自己也不懂的大道理,深刻到吓队友一跳。同志们,这是什么设定,这明显就是学生啊。
所以仙四的整个剧情与其他几代明显不同的地方,就在于云天河认识世界中强化三观的过程。整体剧情更倾向于问道,而非问情。或者说他问情的剧情里竟有一种浓烈的问道精神,问情反而像捎带的。你会发现恋爱细节几乎没有描述,上来全是坚韧的个人选择。翻译翻译就是——拼的是价值观,不调情。
举例说明,琴姬剧情里,男方角色直接缺位——已经死掉了,是两个女人琴姬和姜氏在对话。第二天传来消息,姜氏殉情。云天河给出的评价是,能选择自己生死的人具有大勇气,姜氏是个了不起的人。游戏里菱莎震惊于天河的哲人气质。习惯于听跨种族恋情故事的玩家也觉得这段非比以往,竟然干到生死观了。
跨种族剧情也有,如即墨山神和他的养女,养女先天智力受创,她其实是山神女友的转世。重点没讲他们感情多么真挚美好,而讲女友为陪伴在他身边,历经了多次转世,每次基本都不成功,却百折不挠,虽九死其犹未悔。
从这个角度来看,就连云天青备胎都备出一种理直气壮的殉道者精神(误,划掉)。
琼华派的故事,仙四全篇都有暗示,八公山淮南王修仙修到身死道消,娑罗果树双胞胎妹妹想飞升地仙同样身死道消,再到巢湖水下提及的陨落在水底的古城,那就是琼华派陨落的前车之鉴。总体上是个完成度很高的悲剧,就连被很多人诟病的九天玄女剧情,也更多一种象征意味,个人认为它是自洽的。
扯远了,说回来的话,俺认为仙剑系列吸引俺的地方,主要是浑身的少年气质,主打一个成长。仙四到即墨剧情这里,一路走来,在神BGM加持下,把这种感觉发挥到了极致。
后来在古剑奇谭里,烛龙直接把这种少年感点破了,就是四个字——“踏歌长行”。若单论剧情,比如复仇,你基本干不过人家专业写武侠小说的。但仙剑系列,或者说整个国产武侠就是有这个天然优势,就是少年,就是青春,就是伙伴,让人欲罢不能。反之,如果在踏歌长行上这点没做好,会差很大意思。
仙一李逍遥、仙三景天、仙五前宝玉、古剑二乐无异,甚至百年大妖王皮鞋,他们都有一段踏歌长行的剧情。拥抱整个鲜活生动的、辽阔无边的世界……这里不必歌颂,更多是一种共鸣,因为它是每个人都会有的人生体验。
讲到这里还提一下仙四御剑飞行动画CG,它浪漫美好到不必言喻。非说他不好——明明就是几个冲浪镜头给扔天上去罢了。但就是富有冲击力,惹人憧憬。你把主角们换成老头,或者不换主角,把领队的怀朔换成中年人,味道都少一半。
这种少年感是非常霸道的一股力量,他会让你忽略很多地方。这里俺要开始提电视剧,毕竟俺知道这个问题为什么会上热搜,不就因为新仙剑电视剧么。可惜俺都还没看,所以这里要提的是仙剑一电视剧。
为什么说少年感的力量非常霸道,因为仙一电视剧当时也是被骂惨了的。里面充斥着大量匪夷所思的魔改,以及编剧自我感动、浓烈刻奇韵味的剧情,单说一个爱无限秒拜月的操作就让很多观众直接懵逼了。但他就是青春无敌,把这些缺点直接盖过去了,两相角力并没妨碍他成为经典。
青春活力美型演员往那儿一放,镜头前直接做自己,就已经赢麻了。有一个很多观众不一定喜欢,但个人却很中意的片段,是李逍遥赵灵儿林月如,以及加戏加到爆炸的阿奴唐钰刘晋元站在星空下大喊,我以后要怎么怎么着。单论表现力其实非常尬,但他踩在了“踏歌长行,梦想永在”的点上,俺竟然并不觉得煽情。他这里其实就是仙四的即墨烟花。
仙一电视剧里,李逍遥和林月如约定,我们一起“吃到老,玩到老”,仙四里主角团也说“生尽欢,死无憾”,这些都是年轻人才能说的话,一定程度上也是只有年轻的心才能与之共鸣的话。
本感想里面插了两张配图,前面那张是07年玩游戏时候截出来的,结尾这张也是那年存的贴吧老哥的签名图。这么多年就一直存在电脑里,曾经还配上字,当明信片用,发给朋友。
今天偶然看到这个问题,突然又想到这两张图,也是在一个刹那,发觉自己珍藏的这两张图都是背影,都是菱纱指着远处的风景。它潜藏着俺因仙四产生的情感投射——与爱人一起见识天地之大,人间之美。
这也许就是,俺格外喜欢仙四的地方吧。


对我个人来说仙剑4是巅峰,是最爱。
仙剑4首发07年8月1日,16岁,在暑假期间,也是我第一次购买的正版软件,第一次使用互联网订购,在新华书店买的。
遇到仙剑4,16岁的暑假,韩菱纱,对于一个情窦初开的高中生来说我直接沦陷了。
同期我觉得,那个时候开始的RPG游戏剧情,对反派的刻画也在发生变化。在那个时间点之前,玩的各种游戏,喜欢把BOSS称呼为魔王,纯坏人,野心家,动不动目的是统治世界。但是仙剑4的玄霄,让我第一次感受到什么叫复杂。第一次玩到不是那种正邪分明的故事。
之后仙剑5已经是2011的事情了,在大学玩的,但是就觉得整个故事极其的肤浅没劲。几个主角完全让我提不起劲来,对比同期的古剑一,我觉得差了十万八千里。再之后仙5前,是我最后一款通关的仙剑了。仙剑6上市的时候我已经是一个全国各地出差的工厂狗了,买了也装在了我的笔记本里,但是却没有打开几次。仙剑7嘛,仙人落凡尘,总觉得会往流量剧上面想,我甚至都没有+1。
只能说,在我最好的年纪,遇到了正好的仙剑4。二者,相互成就。
仙四挺好但不是巅峰,仙四人物建模剧情看起来很成人其实很中二。玄霄看的我好尴尬像个不懂事的孩子一样,琼华派感觉虚有其表,掌门也是一个小家子气的孩子。就仙四给人感觉却很飘渺虚幻,主角各种看不到一点缺点所以就经不起品。
仙三论经典程度远在仙四之上,玩第一遍玩不下去,后来越玩越有意思,人物建模看起来很卡通但给人真实贴切的感觉。比如景天在九龙山地牢吃猪食那段,真实的景天远没有胡歌演的那么浮夸,景天其实是一个稳重务实又谨慎的人。
仙一,真正的巅峰。李逍遥天生的侠客,游手好闲不误正业,调戏良家妇女却一心想做锄强扶弱的大侠,分明是遗传了父亲李三思的基因。李逍遥胆子也小第一次看到蛇神姥姥吓瘫了以及见到官怕打都比较符合没见过世面人的表现。灵儿从来没见过世面第一次见到李逍遥就把初次交了,她那时还不知道自己的使命天真善良,很幸运李逍遥是个正派有责任感的人虽然也很好色。到后来锁妖塔决醒牺牲小我完成使命彰显伟大,在大义面前儿女私情都没有明着表现了,了不起。月如就一个千金小姐,漂亮多金又任性蛮横,跟李逍遥绝配。没办法灵儿跟逍遥先有夫妻之实且不能不管这就是命。 李逍遥天命是月如,都是普通人没那么伟大。仙一透露着中国传统文化,道祖张陵之的太极剑还有印象,可惜打拜月扔了用不上。
所以仙剑是越来越倒退,技术骨干是最早仙剑98的那一批人,闹矛盾分崩解离,又没有新兴人才,核心不全了又没有创新倒退很正常。
国产单机靠我们这一代了。
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