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[影视娱乐]如何评价游戏《幻兽帕鲁》? |
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看了一天的试玩版,觉得可玩性还挺高的。 比阿尔宙斯有意思呀。 也该给GF这种懒狗上上强度了。 |
勉强回答一下: 虽然我挺喜欢《幻兽帕鲁》,也挺反感Game Freak“摆烂”这些事,但是这游戏的框架感觉真的和Pokemon完全不同,你说更像《方舟:生存进化》我都觉得更合理——因为从头到尾,只有“帕鲁”形象、收复和宝可梦相似,其他的都很颠覆,单论与宝可梦相似度,还不如此前Steam平台的《TemTem》。 就我目前的体验(仅仅下班后一晚上吧,后续边玩边更新吧),和Game Freak其实完全不是一个赛道的产物,所以谈不上给GF带来多大压力…… |
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《幻兽帕鲁》无论是帕鲁的设定还是形象风格,第一眼看上去就是好像是Pokemon,但是实际上我感觉本质上还是开放世界(多人)生存那一套模式,你说和《方舟:生存进化》相似我都相信,甚至还有“射击元素”(姑且算吧)保留,区别(或者说核心特色上)是养宠上面确实有“宝可梦化”的倾向…… |
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本质就还是生存、建造的那一套,亮点在于有“帕鲁”存在,这东西不仅仅可敌可友,而且可以当成各种“工具”使用——你可以单纯把他们当个带在身上的“萌物”,可以骑乘当成“载具”,可以让他们负责农业,让他们采矿,让他们当工人组成流水线,可以生产也可以用于战争,甚至搭建一个基于他们的工业体系…… |
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尽管预告片中有一幕看起来特别《宝可梦:朱/紫》,但是从头到尾你都不是“训练师”的样子: 你甚至可以觉得自己“宝可梦猎人”,因为你用各种复合弓、火箭筒、冲锋枪往这些神奇生物身上招呼你甚至可以觉得自己是个“资本家”,你自己高高在上,然后压榨自己的“帕鲁”们给自己干活,然后自己就是个工厂主你甚至可以觉得自己是个“暴君”,让宝可梦牵扯进你的各种野心之中,甚至作为自己的武器 但是,你应该很少会觉得自己是个训练师,毕竟训练师还不这么“身先士卒”…… |
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但是,体验不像训练师,不代表这游戏不好玩,反而我觉得是宝可梦完美“互补”的,这游戏最大的亮点,就是把Game Freak和The Pokemon Company中最为“讳莫如深”的东西直球地展现在你的面前,宝可梦(尤其是在后期)淡化人类和宝可梦之间的冲突,有一些场景都是不太容易出现的: 人类现代科技如何“征服”宝可梦,或者宝可梦如何对抗人类现代化文明如此能力出众的生物人们如何利用,理论上一定会纳入科技工业体系的一环,但是TPC总是更倾向于把宝可梦塑造为能力强大的伙伴/宠物宝可梦能如何被“利用”,吃、打工、征兵等等 但是,在《帕鲁世界》中这些元素反而成为了“重头戏”,你剥削不好帕鲁们的“剩余劳动价值”,这游戏你八成玩不痛快的: |
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第一,这里直球告诉你游戏可以吃,有些可以生火,有些就是苦劳力,有些可以种田,有些可以骑乘,有些可以“征兵”,不能创造价值的帕鲁们可以直接被物理意义上“淘汰”; 第二,人类用各种现代装备,结合部分帕鲁的帮助,可以正面用枪炮和火力从各种意义上“征服”帕鲁; 第三,帕鲁的能力可以搭建一个以其为核心的工业体系,从上游的原料采集,到中游的加工再到下游的产品,都可以为人类所用。 在这个思路下,结合动作、收集甚至射击,才构成了这个游戏的核心体验。所以,我把这个定义为养宠巨大升级版的方舟,而且升级的这个内容恰恰是Pokemon可能未来永远不会涉及的内容。 |
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所以,借着这个骂两句Game Freak倒是没关系(就是没事骂两句Game Freak也没任何问题),但是觉得这个会给它多大压力,真是未必……且不说《帕鲁世界》从销量上到IP上还远远未能达到《宝可梦》的高度,几乎达到,也是另一个赛道的事情…… 我现在《帕鲁世界》还在继续中,体验就数个小时,如果错误欢迎指正,边玩之后边更新回答了…… 其他推荐阅读: 2023 年和游戏有关的事情中,让你印象最深刻的是哪一件?81 赞同 · 30 评论回答 |
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如有不妥之处,求轻喷,欢迎爱好者们一同讨论~ |
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EA版本首发40小时销量突破300w,steam百万在线,《幻兽帕鲁》是真的大爆特爆了,首年1000w销量也必然轻轻松松。 接下来的一周,网上可能会有大量内容分析《幻兽帕鲁》的设计和成功,我可以大胆预测一下一些内容方向:“我就说吧世界是个草台班子”、“缝合的胜利”、“一堆游戏大厂汗流浃背了”: “炼金十载无人晓,一朝肉腿天下闻”的3部“秘密”系列加起来全球销量超过200w,等于幻兽帕鲁首日的水平,光荣汗流浃背了。 |
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对我来说,这游戏能成源于Pocket Pair公司老板Takuro Mizobe是个 做得久、想得深、干得狠的“猛人”。[1] 当然,随着这个游戏爆火还有一份在各个群疯转的“社长公开信”,但从玩家视角的总结其实省去了很多关键点,下面我会先从这份“省流版本”和原文[2]的对比来聊聊Pocket Pair这个公司的前世今生。 01 哪有那么多奇迹?做得久不放弃还allin的社长才是真正的奇迹 社长写的亲笔信其实也是《幻兽帕鲁》营销的一环,读起来那必然是情节曲折婉转,惊心动魄,这里我会结合许老师和Takuro Mizobe的访谈录[3],尽量还原一些事实和省流版本被忽略的关键点。 Pocket Pair极简创业史 |
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这里先大概理一下这个公司老板Takuro Mizobe的一些经历: 2012年,Takuro Mizobe从金融工程专业毕业,他曾经在Nitendo做过实习生,后来去了JP Morgan、和虚拟币平台Cioncheck。 2015年,创立Pocket Pair。第一款手机社交游戏做了两年挂了,他尝试和Dena,Gree,Line等谈合作都没成功,但亲笔信里写了这段经历里招到了项目关键成员。 2017年,开始做Overdungeon,这是缝合的开始。核心思路就是缝合《杀戮尖塔》和《皇室战争》,他发现自己最大的特长是“能把不同的游戏玩法缝合在一起,创造出不一样的体验”。游戏用了3个全职员工(含他自己)+几个兼职。半年原型、1年+开发。 2019年,Overdungeon上线,卖了超过10w套。他给许老师分享的低成本开发的秘密就是“充分利用网络上的免费或低成本资源”。 2020年9月,《创世理想乡》上线,缝合了《方舟》《泰拉瑞亚》《塞尔达》等一大堆游戏,被玩家称为究极缝合怪,评论区提醒说这款销量已经破百万[4]。至今游戏还没结束EA但还在持续更新,最近媒体评价为“从烂作变低配《原神》”。[5] 2024年1月,《幻兽帕鲁》上线。 其实就算是这么简单的整理,也能发现Takuro Mizobe这个人是很厉害的: 虽然没有正经的游戏行业从业经历,但在任天堂实习过,见识过最顶级游戏公司是怎么做事的金融专业毕业,在摩根大通、币圈混过,搞钱能力一流,大概率是个超级人精。真的喜欢做游戏,特长是“能把不同的游戏玩法缝合在一起,创造出不一样的体验”,且是把所有赚到的钱都拿来做游戏“不拘一格降人才”,善于用人和管理成本。 下面就回头看看那篇社长亲笔信吧 幻兽帕鲁,3天后决定命运的奇迹? 看了这篇,我再一次佩服日本人对于各种大词的熟练运用,作为“吃瓜仙人”的在下,立马联想到了G胖,要是G胖写一个这种风格文章那得多好看,我们先回顾下G胖创业时候召集的人才们: 学校里面拉拢两名外卖小哥:约翰·古斯里和史蒂夫·邦德,这两人直接选择退学; 学校里面的一位管理员,因为曾经用游戏给学生讲过课,g胖觉得哎哟不错也给招进了公司; 一位希腊经济学家,因为研究了valve虚拟经济的运作方式,g胖表示人才难得也给招进了公司; 半条命的一位首席开发人员,以前还是卖大饼的; valve员工中一半以上都不是游戏业出生,扫大街的、公务员、医生各种各样的职业都有 你看,这里面随便拉出来一个,不都比文章里的“奇迹”更奇迹? |
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这个第一个奇迹,在各种需要组队的动画里,就真的是主角背后的“王牌”,人设也对上了:不为主流所接受、自己一心钻研的超级技术宅。 这个小哥牛的一比: 初中毕业,自己因为爱好自学了英语推特上全程英语发内容和交流(反正我是汗流浃背了,学了一辈子英语用不起来),这惊人的自学能力和行动力小哥看视频学会了使用动画和工具,玩FPS自然学会了日语(听说读写都行)Takuro Mizobe发了开发中的视频给小哥,小哥的热情和言之有理的回复震撼了他,加上想要懂FPS的成员,直接把他招了进来后来发现真的捡到宝了,有礼貌、学得快、积极主动 这里其实能看出来,这个社长确实善于“不拘一格降人才” |
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省流版里,奇迹2被省流到了只有一句话,但其实这个是很关键的啊。。。我也想补充一下游戏导演的经历,放到这一条里。 原文里,有这么一段: そもそも論として、ディレクターである幸太郎さんが応募してきてくれたのもほぼラッキーだ。 元々彼は、ネットイースに行くつもりだったらしい。 でも、Twitterで募集をたまたま見て、軽い気持ちで連絡したらしい。 幸太郎先生作为导演能够来应聘也是很幸运的。 原本他是打算去网易的。 但是,他碰巧在Twitter上看到了招聘,就顺便联系了一下。 也就是说,这个项目里的导演是个作为导演有资格去网易的资深从业者。社长能说服这样的大佬,至少嘴上功夫一流。 而省流里写的,不会用git且只会用虚幻这段描述,其实有点误导。作为做游戏的看原文很容易就明白怎么回事了: 程序大佬松谷从业经验超过10年,技术能力完全可以当首席工程师《幻兽帕鲁》只有两个没管理经验的程序,那选择换unity到ue自然是最佳选择换了ue招到的程序都没用过ue,都是松谷亲自带的松谷没有用git做版本管理,社长比较震惊。但是做了很多年项目的,其实早年用svn更多。松谷推荐用Perforce但社长觉得太贵,松谷就用了svn。——对于单机来说,用svn管理其实也绰绰有余原文对松谷大夸特夸,说他伟大,技术水平卓越、知识丰富、有强大的组织和管理技能 |
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奇迹3+4合在一起说吧: 这里面其实透露了一个关键信息:至少花了10亿日元。 也就说这个游戏的开发成本,在5000w~1亿人民币之间。 这可不是一个单机独游的开发成本,而是一个正经的商业化大作的开发成本,也就是说这个社长不计后果的用了所有的钱砸到下一个产品中,这个魄力值得尊敬。 我们简单算一下,按100一份,卖100w才有一亿销售额(去除不同地区的价格差异),反正如果按前作100w左右的销量、无论怎么算回本都难,更别说开发下一款了。 下面继续说,招的这个“资深模型动画师”吧: 这个人叫足立(下面我就称作足力健老师吧),一开始作为外包商参与项目。 然后老兵足力健老师觉得项目不错,就深度参与了游戏,制定了版本标准,建立了美术生产管线。 然后社长想继续招足力健老师这样的牛人,但是一个都没招到了。 (社长学习足力健老师建立管线的经验后对这一块了解应该比较深,但这样也再没招到人,说明这个足力健老师是真的很强) 至于原文里渲染的足立老师的震惊,社长对于数字的强调(100个月制作100个模型,2000个动作需要2000个工作日之类)这些只要足力健老师定好美术流程后,外包都是可以搞定的。 还有所谓的借钱也要完成就更是渲染气氛了。社长金融从业,对于钱其实很有数的,另外假如真没钱了,以之前的作品和他的金融行业经历,拉点钱问题不大。 |
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这个奇迹5,我的第一反应是上面这个。 这个画师妹子其实就是个社恐天才,然后其实主美(上面的足立)给力的话,原画能非常快适应项目的。 这个妹子画画特别快,普通人4~5倍的速度,而且对于反馈也立马修改,英语也好。(英语好对于美术来说相当于能接触到了素材数量扩大了数十倍) 这个就是纯纯捡到宝了。 但是,没有这个妹子能不能做出《幻兽帕鲁》呢? 那肯定也行啊,不过就是多招5个,不行就10个原画就行了。。。。当然,有了这个妹子节省了不知道多少时间和成本。 |
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这个奇迹6我就不说了,反正大意就是社长觉得这种游戏中规中矩的大公司肯定做不出来,而上面提到过,他的特长是“能把不同的游戏玩法缝合在一起,创造出不一样的体验”。 内容其实是夸了团队,但其实潜台词是自夸,不过他还没有膨胀到叫自己 “高贵的Takuro Mizobe”。 总结一下这篇亲笔信,大概就是: 动漫主角天选之子Takuro Mizobe,家境不错金融专业毕业,热爱游戏。任天堂实习的经历为他埋下了做游戏的种子,而在顶级公司的工作经历让他感到厌烦,于是创业做游戏做游戏的前三个项目中,发现了自己的特长和使命在《幻兽帕鲁》的制作过程中,找到了枪械技术宅20岁天才,资深ue程序大佬,超级有能力的主美,刚毕业的社恐美术天才,最终做出了《幻兽帕鲁》,最终大获成功 02 《幻兽帕鲁》是怎么成功的? 其实关于《幻兽帕鲁》的成功,大家能找到很多点: Pocket Pair已经做了很多产品,积累了不少粉丝和口碑,有成功经验。(一个数据是创世理想乡,全部评价是多半好评,最近评价是褒贬不一,至今还没正式版)这个时间点,没什么大作碰瓷宝可梦,gf你说句话啊~究极缝合怪,整活能力一流,直播效果奇佳模拟经营、生存建造品类在steam一直很火...... 但是我之前就强调过“爆款无法复制”: 当年《星球大战》上映时,无论是特效、剧情,还是演员阵容,任何一方面,你都能找到比它厉害的电影。但最后,火的偏偏是《星球大战》。很多人想不通,就去研究。 爆款到底遵循着什么样的规律呢?结果最后得出一个结论,叫爆款没有规律。 按照规律做预测,只对80分的电影适用。但是,对于那些100分的爆款,事先根本没法预测。因为爆款爆就爆在,它超出了所有人的经验。 它就是会火,但原因你分析不出来,事先也无法预测。后来研究人员还专门给这种现象起了个名字,叫信息流瀑。也就是,一个爆款的出现,就像一堆水流汇集在一起形成瀑布。它就是这么突然发生,无法预测。 为什么微软无法用钞能力击败任天堂这种摇摇欲坠的吃老本公司? 我们能从爆款的事后学到很多,但我们没法从这些东西里再去制造爆款。 未来的爆款,尚未出现,也就无法复制。这和创造力是一样的: 什么是创造力?创造力,就是算法算不出的部分,因为它尚未存在。 另外,我也不想聊《幻兽帕鲁》具体做得如何,因为它设计成功的原因实在是太过简单,但也太过难做到: 其实就是把多部分系统/玩法结合得更紧密,做到多个系统之间互相强化。这个在p5里就是迷宫和日常部分的互相强化,《潜水员戴夫》里就是潜水和开店的互相强化。 这个是我早在23年初就聊过了: Paranoia:二次元游戏研发杂谈:内容、玩法系统与底层人性?zhuanlan.zhihu.com/p/595973498?utm_psn=1732405354787557376 |
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去年底我也完整的表述过我的核心理解: 《漫威蜘蛛侠 2》:系列成功的秘密20 赞同 · 0 评论文章 |
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所以我前面才说,我对于这游戏能成源于Pocket Pair公司老板Takuro Mizobe是个 做得久、想得深、干得狠的“猛人”。 做得久:15年至今,《幻兽帕鲁》是第四个项目想得深:自己对于其他大公司的优势在哪,社长的答案是“能把不同的游戏玩法缝合在一起,创造出不一样的体验”干得狠。知易行难,实践是最难的,你要实际去猛干,而不是在脑子里猛干。 去年底,我和不少朋友聊的点是“做游戏其实没那么难”: 你要找到自己的优势,自己不可取代的东西,做只有你能做到的事。比如做独游,你就要发挥你的优势,停留在创意上是不够的,比如说缝合a+b+c...+z,这样的点子,很多人也能想到,你要额外加上一点自己的独特点进去。但其实难点在于你能不能把自己的想法落地成方案,并实际做出来。也就是我有了一个牛逼的创意后,我能不能完整的设计出来,并找到人或自己做,把这个东西搞出来,成为自己的作品。我总结为“做确定性的事”,做到以上那些,我和朋友总结道“这样的设计,能确保你的作品无论什么时候做出来都不会过时”如何用游戏角色的一句台词概括你的 2023 年? 但一切还是要成为“猛人”:做得久、想得深、干得狠。 我还不够猛干,所以Takuro Mizobe的作品40小时300w的时候,我在写关于他作品的回答。 我以许老师分享的“公司最主要的挑战”里这个社长的回复作为结尾: 他最核心的挑战就来自于如何把各种玩法组合到一起,让他们好玩,想起来容易,做起来其实极难,可见他把全部的心思就投入到他的核心理想上了,从这一点上看,至少证明他已经把产品开发方面的周边问题解决得差不多了,才有充足的精力考虑这种最核心的事,也证明了他的成功就来源于他的专注。 一个人能做成一件事,不光是有理想,有创意,能够通过不一样的方式解决别人解决不了的问题,更重要的是,还能够在极其有限的资源情况下,把重兵压在最关键的一个核心点上。从这个点上看,我坚定了看好他能成功的判断。 |
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参考^源自李笑来的分享^原文地址,转帖为了阅读体验我放到本回答最后 https://note.com/pocketpair/n/n54f674cccc40^日本Pocket Pair公司老板Takuro Mizobe访谈录 https://mp.weixin.qq.com/s/l8KJUw8alCbE_LgpDeCeWA^国産クラフトゲーム『Craftopia(クラフトピア)』、Steamにて累計販売数100万本突破! https://www.pocketpair.jp/news/news02^从烂作变低配《原神》?究极缝合怪RPG《创世理想乡》,发售4年后如今如何? |
真是奇怪,明明只是骨折,抑郁症,又不是不能干活,怎么躺床上就不起来了呢? 公司不养不干活的废物。 你不干,有的是帕鲁干。 它也生病了,它怎么就能接着干? 不要问公司能给你什么,要问你为公司贡献了什么。 8小时销量破100万,24小时破200万,40小时破300万。130万人同时在线。 |
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升级小窍门:每种宝可梦前10次抓捕给大量经验,所以每遇到一个新品种就抓10只。 开荒二人组:捣蛋猫和企丸丸。捣蛋猫爱挖矿。小企鹅爱搬运,真是太内涵了。 |
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捣蛋猫应该是致敬了喵喵。 |
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天羽龙。 |
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遇见小羊羊。 |
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武装小羊羊。 |
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宝可梦在流水线打工,有一种维多利亚的美。 |
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不用担心劳动法,宝可梦不是人。 |
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和可爱的宝可梦做朋友,照顾它们,培养它们,一起成长,一起进步,一起蜕变,从小小的种子到绽放的花(×) 数值高的留下当打手,数值一般的送流水线,数值低的宰了吃肉,末位淘汰制,宝可梦资本家(√) |
这就是暗黑宝可梦应有的样子。 真正的宝可梦: 目前TV动画版, 皮卡丘是堂堂正正的船长; 全船宝可梦先听他的再听人类的; 精灵永远不在球里呆着,哪怕挂在女主脖子上的有三只; 精灵日常生活就是嬉戏打闹,自己玩厌了或者有麻烦才叫人类一起玩,玩累了人类要伺候好吃好喝; 船上竟然长期生活着名义上的野生精灵,包括皮卡丘其实是野生的; 被人类捕获实际上是“入编”,因为船上被伺候的太舒服了,上来都不想下船,如果被所谓的捕获,那么非但日常照旧玩闹,而且还有个人类要起到伺候你的义务。。。。。 ———————————————————— 个人体验了一下,首先它所展现的技术力表明GF在阿尔宙斯即便在NS上,也应该做的更好;更别说朱紫的严重大倒退。 比如说,捕获的精灵就应该在旅行的过程中随时随地,任意数量放出来,而且它们会主动围绕上来和玩家互动,玩家随时可以玩他们;玩家行动时精灵会主动跟随;如果是转而乘坐快速交通工具的话,不会飞的和没法坐在主角脖子上的精灵,主角会有选择的收回球。 根据玩家不同的任务,精灵主动承担自己的工作,比如假设玩家要侦查和偷袭大反派的据点(假设GF有脑子能做这种任务),那么精灵应当主动配合潜行低调不到处乱跑,并且有隐身能力的会在紧要关头帮主角释加BUFF或者干扰敌人(玩家也可以主动发动等等)。到了河边,主角放出精灵后,能冲浪的会乖乖停在旁边等主角上去;会飞行术的,主角吹个口哨就会回来站好(而不是突兀的切换坐骑)。 当然把喜羊羊当盾牌的还是省省吧。 剩余的东西,它和口袋妖怪完完全全不是同一个赛道的。 它确实是生存建设类游戏中的相对轻量化与Q版的存在,宝可梦就真的只是一层皮,宝可梦玩家对正传期待的是“和精灵一起冒险旅行,创闯道馆顺带打击反派”与线上PVP回合制对战。前者的画面与动作,还有可玩性等等会对感官有一定影响,不过老实说不大,只是GF常年摆烂到离谱过头,我随便想到的点子,也不算难实现,就是不做,任天堂都开始搞上天入地了,它还是不做。 无论如何,本作的采集和建造,自动化工厂等等,并不是传统宝可梦玩家期待的游戏,它的轻量化和Q版是相对目前偏向硬核的生存类玩家而言(此受众一直挑剔的是下一款生存类游戏够不够拟真和硬核),然时时刻刻要为据点的柴米油盐计算,操办家具和关注精灵SAN值(都没对战SAN值狂掉(打工累的)),确实不是期待说走就走的旅行玩家所希望的。 但也不是某法务部不行动的原因,不是不报时候未到,这货同时抄了塞尔达和宝可梦,宝可梦精灵们的设计都可以找到缝合的出处,要搜集证据不要太简单,目测火成这样,接下来的11区的成步堂大战…… ———————————————————— 最后,在意识到原来是同一批人做的之前, 我竟然随手买了超载地牢,创世理想乡,还有精灵帕鲁梦, 我真不是有意的,都怪太缝合了! |
上不了强度,GF可能也就内部开个会,就筹备今年年底的新作的宣发了(请各位观众锁定2月27日的宝可梦直面会哦!),作为世界第一IP哪有那么多时间管你这些东西。 勇者斗恶龙知道吧?真女神转生知道吧?数码兽知道吧?怪物猎人知道吧?它们都有宝可梦Like的支线,对TPC和宝可梦没有丝毫影响。毫不客气的说,作为世界第一IP,光皮卡丘、伊布、可达鸭、我头像单拎出来都能砸死一众IP了。 因为宝可梦如今到这个体量,已经不仅仅是游戏这个媒介的事情了,它包括集换卡牌、动画、玩具、电影、联名等等。我就想底下肯定会说“宝可梦游戏才是核心bla bla”的,你说得对,但是没什么用,即便五年内,GF哪怕不出一款正代游戏,宝可梦可能要在商业表现上再把持几年世界第一。 真正对宝可梦这个庞然大物曾经产生过威胁的是,宝可梦相对低谷期的《黑白》-《XY》时期的《妖怪手表》,前者市场表现不理想、后者开发进度不理想(Z神,我的Z神),这也让妖怪手表有了可乘之机。主要是妖怪手表是个多媒体企划,跟宝可梦一样也是游戏、动画、玩具等结合,就是每当有个手表受众,可能就会减少宝可梦受众,这种才是TPC最担心的。 不过后面因为日野晃博自己饥饿营销玩脱了加上海外表现不好(题材过于Local)了,等《宝可梦Go》横空出世之后,世界上几乎没有能够撼动宝可梦地位的IP了。 所以我能理解大家对于GF技术力的愤懑,但是你说撼动……真不如指望怪物猎人物语重播然后收视率爆棚、猛汉go海外表现持续几个月压得宝可梦抬不起头、怪物猎人来个“雄火龙”日每天搞点形象和玩具什么的,再配合《怪物猎人物语3》来个《煌黑龙》《炼黑龙》双版本,双版本合计销量近千万,可能会让TPC稍微有点危机感…… 所以,莫不如等今年2月27日宝可梦直面会会有什么游戏呢,究竟是《传说》还是《黑白 重制》…… 而且你要真有影响,从GF技术力来讲,那也是至少三年后的事情,GF游戏从立项到开发成品,我感觉没个三年都做不出来…… |
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