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[影视娱乐]有哪些游戏的“困难模式”比“简单模式”还容易?

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有哪些游戏的“困难模式”比“简单模式”还容易?
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游戏
难度
经典老游戏
游戏模式
有哪些游戏的“困难模式”比“简单模式”还容易?
魔法门之英雄无敌4,最高难度打电脑比最低难度容易
因为这游戏的设定是,难度越高,野兵数量越多,但是电脑的MF能力却没有相应提升,所以最高难度下,电脑很可能被野兵压得连主城周边的矿都占不了,也就非常容易消灭掉了,当然,玩家MF的难度还是会随着难度一直上升的
两个笑点:
原版人类(生命)战役,当时gamerhome论坛一个玩RPG游戏为主的用户初体验英4,所以看第1关电脑的推荐难度是最容易,他也就选了最容易,然后他因为毕竟刚玩,速度自然不会打的很快
然后这一关电脑一开始主城就很发达了,经济也很强,加上又是最容易难度,野兵极少,电脑扩张极快,很快就滚雪球发展起来了,于是这位朋友打过去的时候,电脑已经一波波大天使、骑士推过来了,反复拉锯,打得他要吐血了。好不容易推到电脑主城下,这一代顶级主城的防御加成非常高(最低级的远程兵站在塔楼上射击都能打出很吓人的伤害)加上里面堆兵满满,根本打不动,于是又堆了几个月的兵,这才搞定,然后发帖抱怨说:这真的是人类第1关的最容易难度么?
所以从这点来看,游戏制作组应该是默认玩家有些英3的经验的,此游戏原版关卡难度普遍就很高,没有什么新手关
2. 原版法师(秩序)战役,最后一关任务是灭掉敌人大法师(Magnus),Magnus等级很高,但是制作者没给他配多少兵,导致如果你开的是最高难度,他会打不过旁边的野兵,有时等你打过去的时候,他已经是墓碑一块了,但是必须是你打的才能过关,否则就通不了关,所以经常是得想办法让电脑的英雄或兵把他的墓碑搬进城里复活,然后再灭掉。
钢铁雄心4的德国。
钢四增加难度的方式是加强其它国家,会被加强的国家里包括法国,而加强法国就是在加强德国。
对马岛之魂致命难度,上升的不只是敌人攻击力,还有自己的攻击力,力求更真实的杀伤效果,这样一来,前期杂兵基本一轮格开加平A两下就能带走,而这种杀伤力会随着主角升级一直保持在整个流程,高难度生死一瞬间,再加上ps5的优化,死了一秒重启,会让你觉得卡关再战的心理成本很低,会让你越战越勇
暗黑破坏神2,三个难度按理来说从普通-噩梦-地狱依次递增
但在单机新建一个冰法开荒的时候,感觉噩梦难度比普通难度easy多了


冰法核心技能瞬移18级可以学习,暴风雪24级,这就导致在普通难度大部分时间冰法核心技能都点不出来前期各种冰弹过渡,或者点出来用了两下没蓝了回蓝跟不上根本不好用(比如瞬移跑图)。
而且普通难度下女伯爵最高只能出产8#号符文,这就导致很多实用的符文之语都凑不齐。
法师输出依靠甩技能,前期又缺乏回蓝能力,只能依靠温暖这个技能。但普通难度时期技能等级加不高又缺少增加技能等级的装备(普通难度能farm到的实用装备有限),回蓝效果很不理想,还是得腰带上挂满蓝瓶。


而进入噩梦人物等级在30级左右,这个时候冰法核心技能都能点出来了,战斗力基本成型。
同时噩梦难度第二幕独有的带神圣冰冻光环的防御枪兵(米山,只有在噩梦难度才自带圣冰光环)可以减速哪怕是冰免的怪物,控场一流提升自身farm舒适度还可以防止不小心传送到怪堆里暴毙。


还有噩梦难度女伯爵最高可以出产18#符文,这个时候就可以做很多超级实用的符文之语了,比如给佣兵弄个洞察(Insight,俗称眼光,最高需要12#符文,提供冥想光环回蓝很快),精神剑/盾(Spirit,提供技能等级、施法速度、快速打击恢复,盾牌还能给很多抗性,最高只需要11#符文)




另外噩梦难度下各大boss开始产出一些很实用的暗金了,比如噩梦墨菲斯托(噩梦劳模)可以产出冰法用的眼球、督壳、蛇皮、吸血头,这些东西对人物和佣兵都有不小提升。
首先要看对于难度怎么理解。
若果是之前完全没接触过某游戏的新手,玩困难模式比简单模式还容易,个人未曾听闻过有这种游戏。
不过对《合金装备崛起》的老玩家而言,最高难度“复仇”,反而是要比普通难度要更简单。
难度越高敌人的攻击欲望越高,不是无脑的堆数值。
游戏有两个核心系统,一个,是游戏宣传的“斩夺”:大部分敌人存在一个核心弱点,进入“斩击”模式,使用双摇杆控制斩击轨迹,斩击轨迹与弱点相交并挥刀命中弱点,就可以通过QTE直接抽出敌人的电池将其秒杀(当然只要命中弱点不进行QTE也是秒杀)。
另外一个是弹反系统(本游戏发售于2013年),对于可以防御的攻击,敌人发起攻击时会泛起红光提示,这时候按住攻击并朝攻击来源方向推左摇杆,就可以进行防御。在敌人命中角色前的瞬间进行防御,就会使出弹反,无效敌人攻击并进行一次强力反击。


图片来自B站UP: 廣州粥粉麵
反击成功会进入一个类似子弹时间的状态,这时候开启“斩击”模式,有非常充裕的时间去斩切敌人弱点。不过有些精英敌人必须要等到核心部位被攻击打成泛蓝光的状态才能显示弱点,有时候即使弹反成功,也会因为攻击力不够无法看到弱点。
而这个弹反攻击的伤害,随着难度提升也会增加。在复仇难度下,弹反成功的伤害非常夸张。老手熟练掌握敌人的攻击节奏,敌人攻击欲望越高就有越多的弹反机会,可利用弹反快速处理那些难缠的敌人,甚至连Boss都吃不了多少次弹反的伤害。相反普通难度因为弹反的伤害不足,有时候面对精英敌人无法快速解决,容易被围困。
我的世界
困难难度僵尸揍村民100%会把村民转变成僵尸村民,而普通和新手难度有概率直接打死
所以那个图书管理员和附魔师就让我打成粉末性骨折了
最近几年的《超级机器人大战》系列基本都这样。
因为难度提高,相应的奖励(金钱、经验、道具)也增加。
这就导致前期虽然难,但后期变得越来越简单,比简单模式都简单。
而前期这个问题……只要第一周目玩普通难度就行,第二周目就可以最高难度了。
北欧女神1
容易模式经验倍率高,但是每章的地图少,宝物少,英灵少,开启隐藏迷宫的红莲宝珠记得只能拿到两颗,由于强力道具上级配列变换宝珠拿不到,导致很多强力武器防具合成不出来,如闪枪,冰凌剑,石化护手。再有一个打不出A结局,也就是真结局。容易难度倒是有两个困难难度没有的迷宫。
困难难度有经验倍率低,第5章后有多个限困难难度才有的迷宫,可以拿到强力道具,迷宫设计也很有意思,尤其水下神殿,实际通关时人物等级反而比简单模式要高,红莲宝珠可以拿满,可以打出真结局,由于有强力道具和逃课打法,有些迷宫的关低boss反而很简单,比如古代坟墓阿门提的boss就可以打到三分之二血后用圣水秒杀。
记得鬼泣4有一个一击必杀模式。
刚开始以为是敌人对我方一击必杀,一直没敢碰,这是要玩家无伤通关啊,这怎么可能!
最后试过才知道,是敌我都是一击必杀。
你进去压根不用动刀,开枪就完事了,就连打boss都是一枪,就是那种奇妙体验,boss牛逼哄哄的登场画面结束后,啊……肉山大魔王?彭……!一枪,啊洒家这辈子值了,然后进入过场动画。
甚是无聊!
我认为一个典型就是《暖雪》
《暖雪》是一款肉鸽2D动作游戏。
这款游戏每次通关,就能解锁下一级难度。其中最微妙的设定是:高难度下,不仅敌人会变强,掉落的装备品质也会提高,会更容易获得橙色道具(圣物)。乃至红魂挑战(消耗通关才有的红魂解锁额外难度词条)也会大幅提高怪物掉落。
需要知道的是,这款肉鸽游戏是装备驱动的,装备在橙色级别时不仅数值更高,甚至会解锁额外特效。多个装备互相配合,可以大幅提高玩家数值。
另一方面这个游戏的动作系统其实非常不合理,玩家真去玩技巧会非常累,只有数值膨胀后一路秒杀才能获得最佳爽感。
于是,低难度时玩家和对面一刀一刀慢慢刮,稍不留神就被粪怪秒了,往往第二章都过不去。而高难度却相反,直接拿出红色武器、一身橙装,逮谁都是秒,一路砍瓜切菜就能通关。
广义上来说。
某些MOBA游戏的高段位比低段位好打。
无双大蛇。
这游戏一般来说大家注意的都是修罗难度下敌人攻击力防御力还有血量提升,所以几乎所有关卡都是修罗难度更难。
但有一关完全不一样。
有一关设定是某地被火攻,然后你要掩护不断逃走的友方单位。
这关主要难度在于,这个游戏设定,当敌方放火时,我方和友军在进入火场后,生命值会迅速下降至满血的50%,就算吃到加血物品补满也会很快降回50。这导致修罗难度操作空间远高于简单难度。
因为无双大蛇的设定是,随着难度上升,不仅敌人增强,我方npc的生命值防御力,也会大幅增加(血条长度会明显变长)。
于是乎,在低难度下的友军因为被扣了一半生命值,所以极其脆弱,稍微被敌人摸两下就会挂,而护送关卡又会刷火星兵伏击,就算你战斗力拉满,稍微一个失误,队友就会被不知道从哪里刷出来的人打两下身亡,最后任务失败。
但反过来,修罗难度的敌人虽然攻击力高(打你很快),但是打你半血队友时,因为队友防御力很高,也需要打半天,偶尔被摸两下也死不了人(相反修罗难度的难点是你只有半血容易死)。
所以我记得当年这关的评价是,难度上容易>修罗>困难>普通
英雄无敌4的所有地图都是最高难度最容易。
这游戏有个非常愚蠢的自动快速战斗模式,就是由系统计算战斗结果,但计算的方式一言难尽,导致很多战斗玩家手操轻松无伤,电脑自动计算全军覆灭。
电脑打野全是快速战斗,因为最高难度野怪多,电脑打不了几次野就把部队和英雄送光了,剩下一个主城憋憋乐,但野怪也会随着时间增加,于是电脑越憋越打不过,有些图等你最高难度推到电脑门口的时候,会看到电脑就占了主城旁边的一两个资源点。
谢邀。
人类(humankind),神级模式比普通模式在一定程度上容易。
主要体现在远古时期至古典时期,神级AI依靠超级作弊能力,平均每个回合都能扩建一个城市区划,导致其每一座城都是超级大城,规模比一般的中世纪城市还大。
虽然神级AI的兵力也多,但是不够填满这些超级大城的城区,有很多空缺。玩家可以凭借部落时代的海量炮灰兵,轻易挤进无人把守的城墙,以极低的代价攻下城池,接收神级AI的作弊遗产,迅速开始滚雪球。


不好说算不算
地下蚁国的挑战模式,就是在同等难度下,增加定期会从你家里刷出来的精英怪,分为大小波,小波每次一只,虽然很弱但是会干扰你出兵,大波越往后刷出来的数量越多。
地下蚁国的第一个战役,食物的数量是固定的,并且敌人不会主动进攻,比如你把相应位置挖开之后他才会攻击你,战役没有时间限制,拖多久都可以。
而欧洲蝼蛄,也就是精英怪,这东西虽然血厚攻高,但是比本关自身的boss魔鬼隐翅虫要弱太多了,而且肉也不少。
一个蝼蛄能提供19肉,而你的部队如果成型够快,可以轻松咬死蝼蛄,死亡最多三只兵蚁,三只兵蚁是15肉,至少净赚4肉。运气好的话只会死一只,净赚14肉。在掌握开局流程的情况下,前几波的蝼蛄根本就是快递员,落地成盒,加起来能额外提供一百多肉。
而又由于第一关敌人并不会主动出击,你完全可以卡好两波蝼蛄的进攻间歇推进,蝼蛄快来了就停止推进接收快递。因此,仅对第一关来说,开了挑战模式后前期部队成型反而还能更快一点,并且如果因为前期食物消耗过多,打不过后面的魔鬼隐翅虫而不敢推进,还可以通过蹲一波蝼蛄来解燃眉之急。
所以可以认为第一个战役在简单-极难的难度下,开启挑战模式反而比不开挑战模式简单一点。
极限+挑战模式则难度极高,因为极限模式下蝼蛄来得过于频繁,留出的推进时间太少了,推进稍微慢一点,前面还没打完下一波蝼蛄就又来了。尤其是最后一战,敌人数量太多,决战所需的时间刚刚好比两个大波所需的时间短一点,中间还会有一个小波阻止你补兵。如果不能在下一波蝼蛄刷出来之前团灭敌人,那么就会陷入刚跟最终敌人血拼一波后的残兵还要跟海量的蝼蛄再战的窘境,连战下来几乎不可能打赢。必须精准卡节奏团灭敌人,触发胜利判定(杀死所有其他生物)从而跳过新一波蝼蛄刷新才能赢。
地下蚁国需要卡好节奏才能过的成就是真不少……
塞尔达旷野之息大师模式剑之试炼。
剑之试炼分初等,中等,高等三关。其中最难的是初等。
给没玩过的大概说明一下,这游戏没有等级概念,人物强度几乎完全由装备决定。
其中初等试炼给的装备太差,不采用特殊手法根本不可能杀死怪物,甚至这怪物不吃地形杀。
乍一看这个问题,心想怎么会有这种困难比简单模式还容易的游戏呢?
再一瞅正在玩的这个信长之野望14:创造,唔,好像符合这个题目。


先给没玩过信长之野望的知乎er简单普及一下游戏规则。这个游戏分为内政阶段(评定)和战争阶段(军议),各一个月交替进行,在战争阶段,自己每个城市都可以出征一支部队,攻击地图上的指定位置,但是出征部队有几个限制:
1、一支部队只能有三个武将。
2、这一作是不允许运兵的,也就是说不能像311那样把所有兵和武将都屯到前线据点,然后都从一个据点出,每个城市只能出自己城市已有的士兵数。
3、出征只能带最多120日的军粮,如果路上有己方或者友军的据点,军粮会补充到120日,军粮为0时士兵会随着时间一点点减少。
4、军粮也不能靠其他队伍补充,这个游戏里没有合并队伍或者运输队这样的设定。
不消说,这是游戏设计师故意给玩家提升游戏难度,以防玩家前期发展后迅速失去兴趣。玩习惯后觉得还有一些合理,毕竟在古代真实的战场上,不可能在一个城里无限的堆兵堆粮,更不可能一个小兵就押几十万钱粮到前线,日本战国时期大部分大名还是兵民一体,因此战争往往只能打半年,因要照顾到秋季士兵回家收庄稼。
地图上每个“山”字,都代表一个城的一支队伍,电脑可以不辞辛苦跨越半个日本把队伍拉到前线,参战队伍多了就会在前线堵成一字长蛇阵。
本作电脑的好战等级从一般到非常好战一共四个级别,越是好战的电脑,越会把城里的士兵吃干抹净都拉到前线去,也就是说城里不会留兵。
然后关于战斗的部分科普一下以下两点:
1、游戏中每两条路的交汇点都会形成一个圆点(要冲),一个要冲上最多可以放三支部队,然后如果从多条路线向要冲的部队发起攻击的话,就会形成夹击的Buff,当然,夹击的方向越多,士兵越多,对要冲或者道路上的部队伤害就越大。
2、而且如果要冲附近聚集的部队多的话,玩家可以手动开启“大合战”,在大合战模式下可以使用武将的技能。合战中任何一方的主将部队如果被灭掉的话,整个地图上所有的部队都会全灭。


如上所述,非常好战的电脑会压榨出最后一滴血,不断派兵到前线,玩家只要熬过了前期,在中期利用好多路夹击和大合战,一举把电脑的大部分兵力都打掉,电脑就会瞬间陷入无兵可用的窘境,在短时间玩家就可以拿下多个城市。


上图就是《天下三十将》剧本,我用六角家,一举全灭了秀吉家十几支部队,然后秀吉后方就陷入了空虚状态,我和盟友长驱直入,半年时间就要从河内打到备中,本来如日中天的秀吉家基本没有还手之力,仿佛折戟于淝水之战的苻坚那样,短时间就崩溃了。
而如果电脑不那么好战,反而会在后面城市里留点兵,打起来倒没有那么简单了,从这点来说,倒符合“困难模式”比“简单模式”还容易这个题设。
这个问题下还有好多答主举了《魔法门英雄无敌4》的例子,那个纯属3DO倒闭前,开发时间、人员、预算都被缩减,所以游戏出现了巨大的问题,换句话说就是没做完根本,如果正常情况下测试时间足够,本不该出现这种情况的。
哎,往事如风,一言难尽。
不太清楚题主对简单困难模式怎么定义的,按照题主描述在我认识里很多RPG周目游戏,二三周目虽然怪物等级上去了,但却成为了爽局。
我一下想到无主系列,你等级不高什么技能都没的时候玩起来和黑魂差不多,还比黑魂恶心不少。然后等你等级上去BUILD成型,关键技能点出来那就是暴杀了。
你想2代最BUG的狂抢,一开始你双持技能没点起来挺菜的,然后差不多接近30级变身技能点出来,拿一个吸血鲁比(改成紫渣,这游戏合理改枪是需要的,游戏设计太垃圾),主手弄个大威力的枪,二三周目就是各种爽局,比一周目容易得多。如过只限于二三周目,疯子更变态拿个0盾和细剑(细剑都不需要等级),直接F变身斧子扔暴一切
然后这弱智游戏等你过了60,枪等级跟不上人等级就会变成“你等级越高会越弱的局面”
无主属于可以继承数据的,想到一个无法继承数据的。
比如老版生化4,你过普通模式的经验在困难模式是通用的(除了克劳德和某几个关卡点),然后困难模式碍事梨可以拿到一套盔甲,盔甲免疫任何攻击,你除了可以不用再特别照顾碍事梨外,甚至可以拿她当吸引怪物的木桩。
所以就是虽然困难模式你无法继承你普通模式的枪支弹药药品,但其实真玩起来是要比普通模式简单点的。
毕竟买断RPG不需要考虑长线玩法,是比较容易出现这类状况的。
香草社的早年横板动作游戏《胧村正》有三个难度:无双、修罗、死狂,叫法可能有记错了,但确实是三个难度。
无双就是最最简的,数值自然不提,还附带了对远程攻击的自动格挡机制(大概,太久没玩忘了);修罗自然是比较难的难度,数值提升不说,上一个难度的优惠机制也没了。
死狂难度看起来是最难的,毕竟玩家血量限制到了1血,也就是被碰一下就会立刻死亡。听上去是挺难的,但是对应的数值和机制向无双难度看齐,甚至还直接让玩家免疫了各种持续性伤害。再加上死亡后复活是从上一个房间开始的所以挫折感没那么强。某种方面来说,反而比修罗难度简单。
不过死狂难度的Boss还是挺难的,毕竟是真的要你在几分钟乃至十几分钟内无伤。
原版杀人游戏2.0
晚上警察验人,杀手刀人,白天公决的版本。
简单版是自由发言+死后翻牌。困难版是顺序发言+死后不翻牌。
看起来。后者作为老手才能玩的版本,困难度远大于前者。
但是实际上,因为模式开得少,杜绝了新手。并且因为不翻牌的要求,形成了很多圈内必须规则。比如第一天警察无论是否验到人都跳警,给查验信息或PK台信息。民的遗言不认杀,匪悍跳拍警同伴下场明票抢白天等圈内默契之后。
游戏复杂度远低于前者。
同时,因为位置存在发言先后的铁逻辑支点,逻辑的顺滑度极高。老手们发言都没有冗余信息。
后期节奏就越来越快,尤其是引入了“拍刀”之后。
基本就只比警匪双方能不能藏住一个人。
狙击精英4。难度有这么几个分级。


容易:弹道没有下坠,没有风速,指哪打哪。
普通:有下坠,但没有风速。
困难:有下坠,有风速。
后面两个没玩过不做介绍。单论普通和困难,我是觉得某些情况下普通反而更不容易。
因为两个难度都可以通过屏息来显示弹着点,所以风速的影响并不是很大。
但是困难相比普通会增加一个射程调节的功能,类似调节密位(个人理解,可能有误)。
所以在打一些极远目标的时候(特别是高架桥那一关最后需要安放炸弹之后跑到远处再射击炸弹。后续关卡也会有远处的敌对狙击手。),普通难度的弹着点会在开镜视野以外,就需要自己判断弹着点。但是困难难度可以通过调节射程来让弹着点保持在开镜视野以内。
MC。和平模式的MC甚至刷怪塔都做不了,困难模式刷怪更多。而且困难模式村民被僵尸打死会百分之百变成僵尸村民,更容易打折,而简单点的模式村民有概率直接死掉。
因为这个游戏的困难难度不影响玩家的核心玩法 而胜利带来的收益却提高了 反而更简单
文明6,神难度比王子难度飞的快。
因为现在ai在中世纪之前都只会低价收外交点了,收战略资源和奢侈品的价格也取决于自身产出和需求,这导致低难度下ai进中世纪的时间晚、出宜居度和战略资源需求的时间也晚,手里的钱还少,以至于玩家在神ai手里可以换到的钱比之王子ai,数量上要更多,且变现时间上要更早,因此可以更快的钱换工人滚雪球。
神难度唯一的问题是,存在被ai打或者至少被ai卡死无法铺城的情况,但千湖之类的陆地比例极大的图,总能找到飞地铺出去,实在不行就不无战了,打一架总能打出点生存空间来。
群星因为附庸机制的重做,导致大部分资源自产不如吸小弟(按百分比吸),加上高级ai有产能加成,导致高级ai更好打
孤岛危机1,最高难度下,没有十字准星,敌人说韩语。
某种意义上来说,敌我区分更明显了……
unepic,困难+模式每级额外增加一个技能点(普通难度每级5个),只是需要在基地手动存档。但由于游戏地图设计,基地可以直接前往各个交通点;而自己多1技能点意味着发育更全面,可以在对敌时灵活选择克制方案,玩起来更舒服。
所以困难+难度利大于弊。(但困难++难度会取消受击后的无敌时间,很容易被连击秒杀,因此难度暴涨)
地铁离去,游骑兵难度大幅增加敌人攻击力,削减敌人血量,增加敌人感知度;而困难难度是增加敌人攻击力,大幅增加敌人血量。而这个增加感知意味着什么呢,就是你在白天和夜晚的灯光下是几乎无法潜行的。但这一点相比于敌人血量来说,并不算什么。因为一来你很多关卡可以自由选择白天还是黑夜出击,二来除了个别几个受围攻的关卡以外,对枪都是玩家占上风。更何况,真的鼓励你潜行的地方,都有几条设计出来的潜行路线;而困难难度下敌人血量大幅提升,打起来反而要消耗大量弹药。
所以看似最难的游骑兵难度,反而比“困难”更简单。
osu的简单模式。当然严格来说,这不能称作一个模式,而应该称之为一个改变关卡难度的“模组”,这样的模组,在osu里面还有很多。
osu的玩法很简单,屏幕上会出现一个实心圆圈(击打圈),和一个随时间缩小的判定圈,当判定圈与击打圈的外部重合的时候,点击这个圆圈,就可以获得相应的判定
而简单模式之所以比正常模式难,是因为在简单模式中,osu会放大击打圈,同时增加同一时刻屏幕上出现的击打圈数量,导致大部分正常的音游玩家,在看到这么多(大概率重合的)击打圈的时候都会大脑宕机,丧失读谱能力。也因此,官方的汉化当中也吐槽了这一点。
有些肉鸽游戏会根据难度提升物品掉落率
这些游戏一般就是困难难度比较简单
简单难度反而容易翻车
比如暖雪
应援团?
困难模式确实不简单,但简单模式太困难了……拍子太少,都不知道是哪个,而且还不好玩
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加:2024-01-18 00:16:48  更:2024-01-18 09:49:09 
 
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