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[人物音乐]游戏配乐入行门槛高吗?拿这种作品去入职游戏配乐通过率有多高?如下↓?

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希望有了解的前辈帮忙听一下,谢谢。 目前迷茫中的大学生 [视频] [视频]
谢邀,说实话有点悲观了,无论是甲方游戏公司,或者是乙方的外包公司,基本上都进不去。现在不像2010年左右,行业还处于野蛮生长的状态。现在的游戏配乐行业已经很卷了,就不用说像王者这种找了汉斯·季默,久石让,Alexander Desplat,陈其钢,谭盾这种世界一线来写。现在就哪怕是一个普通的,你看不上的做类似传奇,或者4399小游戏的公司,后面负责音频的可能都是上音,央音,NYU,USC,RCM这种名校毕业回来的科班生。所以近几年游戏配乐无论是整体从业者水平,还是产出作品的数量与质量,都明显提高了不少,自然对作品的要求也就上来了。
目前听下来,题主的整体音乐功底,包括和声,写作,以及制作功底,都还需要再加强。第一首还有明显的和声和voicing的低级错误,这在商业作品中是要极力避免的。第二首的前半段整体会舒服不少,但后面竖琴进来以后很快就听觉疲劳了。能听得出来题主还是有一定的乐感的,但是理论和实践都有点薄弱,第二首如果放在一些同人性质的gal game,或者是一些独立游戏里,其实也是可以的,但如果要作为给商业项目配乐的话,还是远远不够的。
所以建议题主如果真的想做游戏配乐这一行的话,不如先跟着网上的教程,或者是找个老师系统地学一下,如果能去专业院校进修就更好了。同时做好3~5年内没有回报的准备,不要着急接单,等水平上去之后,可以去找一些独立游戏的制作人,给他们先做一些东西,同时也丰富一下自己的履历和作品集。这样之后再去申请岗位会容易一些。
首先说一句略悲观的话,听了题主作品,入职配乐行业的概率不高。
一般来说配乐行业就缺3种人,一种是基础扎实可以拧螺丝钉的(一般特指管弦乐/古典乐基础);一种是特定风格理解很深的(尤其小众风格比如city-pop,ragtime或是北欧民谣之类,游戏内用得很多);还一种就是理解能力强,甲方要什么需求都能折腾出来的。
然后这三点看下来,目前的作品都不符合。
至于(游戏)配乐作曲行业的门槛,不同时代不同,一直在变。十年前游戏业盘子没这么大,唱片业盘子没这么小的时候,门槛倒是相对不高,反而是很多新兴游戏公司不知道该去哪找配乐。
但这几年随着手游市场的疯长,基本盘大了,自然作曲行业能抱的大腿也多了一个。至少近两三年的情况来看,我所认识的最优秀的那批年轻作曲人,第一就业选择都是互联网大厂,也就是默认就是在做游戏配乐。同样地大量人才的涌入也导致行业开始变卷。
虽然游戏配乐行业有其特殊性,并不需要顶尖的作曲家而是需要对项目对行业有一定理解的作曲家(典型的比如空洞骑士的Christopher Larkin,奥日的gareth cocker之前在影视行业都是属于没卷出头的二线,旷野之息虽然音乐设计理解好,但作曲功底尤其若井淑老师的下限比较低),但卷这种“理解”也开始朝着奇怪的方向发展,近些年看他们小年轻入职甚至需要掌握fmod/wwise或者代码这些互动层面的东西,本质上毕竟还是互联网工作嘛。但是都卷成这样了,你这一身绝技四舍五入都足够全栈开发游戏了。哦对了,而且还得被啥都不懂的领导/商务瞎指挥。
所以现在来这行业我倾向于门槛偏高。而且由于手游市场基本红海已经不会再扩大,未来的游戏配乐行业增长度十分有限。我们读书那会土木还是最热门最有前景的呢,结果读完土木的这帮人……要考虑就业的话,还是多想想这个行业5-10年后的情况吧。
题主现阶段拿出的作品,还不足以入行。
和声、配器、旋律及发展、制作等方面都不行。
两个作品听起来都是demo质感,问题具体体现在音色选择、单调的织体、有错误的和声、毫无记忆点的旋律、粗糙的混音等方面。
现阶段建议找一个高完成度工业作品的谱子,1:1在DAW中进行复刻还原。我记得原神总共公开过两次总谱,包含在音乐会礼盒中,题主的第一个作品刚好有提到原神,那就建议题主先从这种达到工业标准的音乐下手,尽量把总体的听感做到差不多。你还可以借此机会学习一下一线作曲师对于音乐的构思,以及织体、配器的选择。
题主现阶段的旋律写作也需要提升,这会是一个缓慢的过程,需要聆听大量的音乐作品来提升审美。首先建议听听古典主义、晚期浪漫等时期的音乐,体会一下大师作品旋律的歌唱性。等你有一定程度的积累后,再试着创作出符合当代听众审美的旋律。
总而言之,入行之路任重而道远,绝大部分成功的配乐师都拥有扎实的作曲功底为根基。
2024/03/05
目前,题主的提问中两个配乐,入职几率为负数,也就是说,如果你拿着去问,人家不但不会让你进入第二轮,还会劝你趁早死了这条心。
如果说,音乐创作和制作的门槛,在现在这个时代,已经降为零了,但是似乎大家忘记了,消失了的门槛,是纯粹的技术门槛,不是理论、创意、实操能力、商业思维的门槛。
配乐一直以来总是被各种客户和初阶从业者认为是高于歌曲的领域,就是因为它需要更多的综合素养,而不是会弹琴写歌就完事儿了。无论影视还是游戏,配乐讲究的就是“配”这个字,它就是字面意义上的配角,它可以很模糊,但是不能像你做的这两个这么模糊。
单评这两个配乐,大约等于跨专业转入音乐制作的学生入门探索阶段的勉强合格作业。旋律并不难听,但是很可惜,配器太难听,并且因为毫无和声安排技巧,导致整个是糊了的状态,不花大力气是听不清楚旋律是啥的。对配器不熟悉同时对乐器法更不熟悉,但这里没必要展开讲,因为哪怕你这个曲子出谱子找个团录,也是一样的糊。
再次强调,不要妄想技术门槛降低了自己就可以创造优秀的作品,该学的理论和实操一点也少不了。
给你个建议,先去买几本总谱,浪漫主义时期的就行,然后你对着它完整的一个音不差的一个记号都不差的输入到你的DAW里,并且用尽自己的所有手段和思路,把它做的跟乐团实录尽可能相像。这个事情,要给自己限时一周一个乐章。做完了,你就知道自己能不能干这行了。
和弦太脏了,你这不是没入配乐的门,连音乐制作的门还没入。更别提叙事性、故事性、画面感、情绪等更深层的内容。
我猜你是其他专业,音乐只是爱好。如果要想拿爱好当职业,至少要做好5-10年拿低工资的准备。
非科班的我给非科班的你几个建议。
1,不要急。科班生的主要时间用来学音乐了,而你学的是别的。就不说岗位是不是要求专业对口,光水平上来说,刚毕业的你大概率比不过他们。所以你的战线不是一年两年,是五年十年甚至更长。如果有优势,只能是在更长的时间跨度里才会体现出来。
2,找方向。找自己最感兴趣的风格流派,一开始可以多一点,多尝试,之后缩小范围。一定要自己真心喜欢,而且能感觉到自己对这个风格是有感觉,有天分的。把具体的风格做到极致是非科班最大的机会。
3,有针对性的补基础。非科班要补基础,这个大家都知道,但是你没有作业没有考试,想一口吃个胖子是不现实的。根据自己找到的方向有针对性的补基础,可以让你不容易忘记,最终真的把基本功学扎实。
4,多创作。每当想到什么学到什么就尝试去写,别指望写出来能怎么样,就是给自己一个积累。
5,身边人(非专业)的感受可以多听,意见可以少听。如果身边没有专业的老师同学,也可以把自己的东西给普通朋友听。你要大概知道这个人的审美水平,然后再参考ta的感受。好听,难听,奇怪,有趣等等,这些如果符合你的预期,就是成功的。但是因为他们不是这个专业所以提出的具体意见就要谨慎对待,少听为妙。
还有一些更形而上的东西,但因为问题关于职业规划,所以就先说这些。
为什么一上来就给你提建议呢,因为其他回答差不多都说了你的问题。我也不想泼冷水,毕竟题主还是学生。我现在玩的乐器,自己上学那会儿听都没听过呢。所以,只要有热情,谁知道以后会怎么样呢?重点是将来而不是过去对吧。
看到题主视频里原神的画面突然想到一些事情。
我目前没有做过游戏配乐,但之前参与过原神的配乐录音和音乐会演出,负责演奏一个在国内极其小众的中东乐器——萨兹琴。
因为不怎么玩手机游戏,当时原神找到我的时候我都觉得不可思议,国内的游戏配乐都卷到要用这么小众的乐器了!看到谱子更是虎躯一震,不是光要个音色点缀啊,有的曲子演奏难度还挺大,还有些曲子会让我感觉到作曲者对这个乐器的创新理解。
后来通过这个项目认识了一批玩小众乐器的小伙伴,有几个人还参与过不止一个游戏的配乐录音。音乐会的时候交响乐团指挥、音乐总监包括其他演奏家、乐手甚至音响团队都极其专业。
给我的感觉就是,国内的游戏配乐已经是一个又大又卷又成熟的行业了。想要在这里面走一个职业的道路,估计是一场持久战,题主加油!
不是故意想打击你,从目前的水平来说,不建议你将配乐当成主业,成功入职全职作曲岗的概率接近于零。
从做副业的角度来讲,建议你尝试把作品投稿给版权音乐授权平台,至少可以靠音乐获得一些额外收入,尤其是像pond5这样的国际平台,价格换算成人民币后相对较高,不过需要你至少看得懂一点英语。
如果感兴趣,可以在从事其他主业的同时不断创作,磨炼技术,多在网上找音乐制作的教学视频看看。像你上传的这种不到两分钟的音乐,你应在另有全职工作的情况下每月写至少两首,并且每首都在某方面有新尝试。像这样把音乐当成副业坚持五年后你或许会有做全职游戏配乐的能力。
希望对你能有帮助。
6
加油
第一首,幾個聲部打架就沒停過,請你解釋一下你為什麼要不停地使用不協和音程,我們第一次聽到這種既輕柔又令人煩躁的音樂。
第二首,其實就是流行歌曲拿掉歌詞,換換配器。後來節奏變得沈重了,如果是動態音樂系統,刷小怪時節奏變得沈重那就還可以。否則,在遊戲配樂中音樂表達的情緒必須是穩定的,始終如一的,否則會令玩家非常尷尬,這方面連久石讓都做不好,招致不少批評。
你平時聽音樂都是以流行歌曲為主吧?要想做遊戲配樂,首先把流行歌曲戒了,多聽古典音樂和優秀的日本遊戲配樂,多分析多模仿;找歐美教材學習和聲學與配器法,不要學斯波索賓這種俄羅斯人自己都不學的教材。
五年內別想著靠遊戲配樂賺錢了,先好好學習,先寫出完全不像流行音樂的作品再看下一步吧。
谢邀
听了题主第一首的前面一段,我觉得斯波索宾的学习还是有其必要性的,起码可以训练学生写出来合理的声部排列
游戏配乐在国内属于产能过剩行。对于游戏团队通常是有一个需求风格,然后在平台找相似作品,然后联系作者。除大企业外,多是外包。如果是游戏音效可以尝试一下。
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加:2024-03-06 15:24:24  更:2024-03-06 15:29:14 
 
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