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[历史人文]如何看待《绝区零》二创『楼梯上做动作,脚竟然还能匹配楼梯?』播放超百万上了热榜?这功能有多难实现?

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[图片] 【【绝区零】楼梯上做动作,脚还能匹配台阶吗?-哔哩哔哩】 https://b23.tv/4Y1X38C 在国内动作游戏里,这一真功能的实现真…
如果不难实现的话,早就被人打脸了。
不管是手游端游还是单机游戏,只要有能轻松实现这个效果的,早就被拿出来薄纱米孝子没见识了。吹米的视频能冲上热门,我不信反米的人能坐得住,不出来反驳就是还没找到合适的薄纱道具。
在我记忆中这系列事件的源头大概是几个月前有人吹来自星辰的上楼梯,还顺带踩了脚崩铁。
绝区零这个二创视频的含义大概是为了证明自己能造圆珠笔芯而炼的那一炉子钢。
顺带一提,技术和工程是两个概念,就好像航空发动机结构和原理学校外面的二手书地摊五块钱一本,再加五块还能买个笔记工整版附带期末考试重点,但能造出航发的国家屈指可数。
虽然这玩意大概达不到航发的层级,但对比的时候注意技术对技术,工程对工程,不然你可能会有原子弹也不过如此的错觉。
已和李恒完成讨论,此帖终结,不再作更新。感兴趣的话可以去评论区里他给的链接下面去看,讨论的不是很深入但至少解释清楚了矛盾。不建议再作纯立场上的争辩,这终归会演变成撕逼大战,并非技术交流的目的。
无论技术实现的结论如何,大家对于绝区零的「夸夸」本身是合理的,因为事实就是「绝区零做到了而其他厂商没有做到」,这里特指移动端游戏。
而发生这个事实只有两种可能:
其他厂商能做到但是不想做,这说明绝区零对游戏质量的打磨、对玩家游玩的体验的重视是愿意付出大量成本的,值得夸夸。其他厂商想做但是做不到,这说明绝区零的技术断档领先,值得夸夸。
所以大胆地去夸就行了,让技术回归技术,让社区回归社区,聊技术的时候就不会带主观结论,最终提供给大家看的都是一些「参考」,但不代表这就是「事实」。
当我们尝试寻找的事实无法通过完全客观的依据得出时,我们所有对事实的论断都只能是「猜测」。毕竟理论上可行并实现一个demo和工程实际落地之间的差异及其巨大,谁也不知道实际情况究竟是什么,要不然那么多顶刊论文,为啥能在工程中实际使用的只有极小一部分呢。
既然正反双方都无法给出足够强的证据来,那么基于「绝区零做到了但其他厂商没有做到」这个唯一确定的客观事实,「对绝区零夸夸」才是更理性、合理的行为。
以下为原回答。
必须回答一下。
某个提及用Unity FootIK 「轻松」复现的回答中有不少春秋笔法,如果不懂技术很容易被唬到。
首先给各位不懂什么是IK的朋友简单介绍下,IK即Inverse kinematics(逆运动学),在Robotics、Computer Animation中,要让机器人、人物模型的动作足够逼真,必须保证在整个运动过程中每个关节(joint)的状态是「合理」的,比如我们抬腿是髋关节、膝关节共同作用的,你不能只动膝关节,这样看起来就特别死板,就像你用手去掰玩具小人的膝关节让它抬腿一样,看起来并不是它「自发地」驱动使得腿抬起来的,而是外力强行让其腿抬起来的。
通常情况下,正如我们上面描述的那样,抬腿的动作是通过关节角计算其他部位(肌肉、骨骼等)的位置,给定关节角,然后你要算出足部的状态。而IK则是反过来,通过足部的状态、落点(坐标),反过来得到各处关节角。
也就是说,IK要成立,需要一个前提:你已经知道了当前足部的状态,这便是核心问题。如果不清楚这意味着什么,我再展开解释一下,游戏是有「交互」的,而动画没有。
如果我们要做的是3D动画,那么用IK技术实现角色上下楼梯确实不难,因为我们能写死动画中的角色的每一步踏在哪里,利用IK技术还原关节角,能实现自然的上下楼梯动作。但是游戏中的角色是用户操作的,你根本无法预测用户在哪个位置、会做出什么操作,轻推摇杆和大推摇杆是不同的。
换句话说,在动画中,你是真的通过IK的思路,先得到角色每一步要踏在哪里,然后反过来计算关节角;但是在游戏中,你没法这样做,因为你不知道角色这一步要踏在哪里,角色这一步会跨两层阶梯还是在同一层挪一小步。要知道高速ACT游戏是有「取消」机制的,比如你正在做某个动作,然后突然释放冲刺(闪避),角色必须强制取消当前动作去做冲刺(闪避),角色在做每个动作时的初始状态是完全未知的。
更不说在释放技能的时候,场景更为复杂。
所以,某人在回答中用Unity FootIK搞了个动图,能说明什么呢,说明做3D动画下楼梯确实不困难。
但是一旦加上用户与角色交互,用户控制角色上下楼梯,你猜他能做出什么效果出来。
绝区零的上楼梯,会提前预判你当前操作会让角色的下一部踏在哪里,是一次跨上两步台阶,还是在同一台阶上向前挪一小步。并且不止简单上楼梯,在绝区零中做任何动作,例如攻击、释放技能等,角色都会在动作末尾摆出不同的pose,要使用IK的话,必须提前计算出这些pose会导致角色的足、手等会有怎样的状态以反过来计算角色全身的关节角。而从绝区零展现出来的成果来看,对于「由玩家操作出来的」角色的每一个动作,绝区零都能准确预测角色的足部甚至武器与当前场景的地形的交互状态。(比如青衣的棍,在平地上面下砸时,棍末端只能到地面,对应角色上臂的关节会有一个状态,而在楼梯上下砸,则能砸的更「深」一些,因为棍末端砸到下一级台阶了,对应的角色整个上臂的关节就要做出调整)
如果仍要强行春秋笔法也不是不行,做一个「可交互」的简单游戏(其实本质还是播片动画),玩家操作角色走楼梯时,角色每一步踏在哪里依然是写死的。反正只是个临时的东西,没人会去质疑「质感」,只是用来论证绝区零简单的工具罢了。
而其回答后半部分更是充满了象牙塔中的理想主义。我带过不少实习生,大三、研二过来实习的同学,很多都带着这种气质,将书本中给出的「理想化」解法奉若瑰宝,完全忽略实际业务场景中大量的工程问题。
例如他说
一个“健康”“合理”的系统模块必定是对外部更新与变动“没有感知”的。这个系统和其他模块必须尽可能地【正交】——比如修改A系统的参数,不会影响B系统的表现。
从程序设计的角度,这个原则是合理的。但是从大型系统架构的设计的角度,我只能说太年轻。我在我的置顶回答
什么是架构,架构的关键设计原则是什么?99 赞同 · 3 评论回答


简单讲了一下这个问题,如果没有参与过大型系统设计,可能会依然拿着程序设计的一些理论到处说,什么高内聚低耦合。然而现实中,极其复杂的业务规则、业务逻辑会导致IT系统本身的架构设计变得很困难,系统架构的质量属性根本没法做到既要又要,必须取舍。
我在我的置顶回答的最后给了一个例子,即微博面对明星出轨系统崩溃,而淘宝面对双11则能撑得住:
我们提到过,我们尽量要用简单的架构来达到我们需要满足的要求,可能会有人说:假如今后场景有变动,使得我们目前的架构无法满足要求怎么办?我是否应该提前考虑这样可能的场景变动?然后在架构设计中「预留口子」,之后如果有了这样的新场景,就能快速接入。这样的想法在程序设计时其实是很好的,但是架构设计中,除了「实现」和「维护」外,还有一个需要考虑的因素那就是「成本」。就算将来会出现这样的场景,我们也不知道是多久的未来。而直到出现那样的场景,我们预留的这个口子才会发挥作用。而在那之前,这个口子带来的额外的开发、维护、运行成本,都是「徒劳」的、没必要的。要知道,哪怕我们有了云计算,系统运行成本也并不是想象中的那么小。
这里我要举一个非常经典的例子:大家可能都经历过,有时候明星会突然出轨,然后微博就崩了。或许有经验的同学会想到,是微博的系统无法承受突然激增的流量,引起类似服务雪崩之类的灾难。而另一个场景是淘宝的双十一,双十一的流量对淘宝的冲击可不亚于明星出轨产生的流量,那为什么淘宝能顶住而微博顶不住呢?难道是微博的架构设计不如淘宝么?
这两种场景有一个非常核心的区别在于:双十一的流量是可预测的。也就是说,淘宝可以提前准备好可承载双十一流量的硬件资源。但是明星出轨不可预测,微博无法提前准备。哪怕是现在的云计算和虚拟化技术,也无法实现在极短时间内动态扩容到这么惊人的程度。
我用一个定量的假设,假设双十一流量是10,平时流量是2,波动为1,也就是平时流量是1-3,那么淘宝只需要平时准备好承载流量为2的服务器加上动态扩容技术使得极端情况能承载3即可,而双十一之前,提前准备好承载流量为10的服务器资源,让运维做一次横向扩容,这样就能撑住了。双十一结束后,重新回到低配版服务器,这样运行压力和成本都是合理的(完全基于流量,没有浪费)。
而对于微博则不行,假设明星出轨流量是10,平时流量是2,波动为1,由于明星出轨不可预测,如果要能承载明星出轨的流量,那么微博需要「无时无刻」让服务器在高配版运行,也就是实际运行的服务器能承载10的流量,但是实际上平时只有最多3的流量,剩余的服务器容量被完全浪费了,这些都是白花花的银子啊,这成本开销远大于明星出轨导致服务器宕机带来的损失。所以本质上,并不是微博不知道要怎么解决流量问题,而是考虑成本后综合决定「没必要」为了解决突然的(低概率的)流量激增而让服务器运行在较高的配置上,使得服务器容量产生大量浪费,而这些浪费远大于一次宕机带来的损失。而宕机问题可以用服务降级等手段解决。
因此,架构设计一定要考虑成本问题,不是有什么技术都一股脑上,硬件成本、人力成本、运行成本,对于大型系统而言都是在架构决策、评审时要重点考虑的。
在设计系统架构的时候,我们考虑的重点根本不是他提到的「健康」,而是如何用尽量低的运行成本保障系统能够合理正常的使用。
要想在真正复杂的大型系统中实现他的「健康」,目前没有任何办法能无视业务逻辑实现。任何的架构设计都必须取舍,要么舍弃扩展性,要么舍弃可用性,要么舍弃性能。
太理想化的思维,适合做科研,但真不适合来业界搞开发,特别是参与「系统设计」。
补充一下。核心问题在于你不能简单的用IK+一张用unity做的动图来论证绝区零的实现很简单,因为动图的制作只需要写死脚的落点即可(这也是我原文里提到的所谓「动画没有交互」,希望评论区不要再拿motion matching来说了,在这里扯motion matching是在偷换概念,把我这里提及的制作动图的动画和游戏里角色的表现动画混为一谈),而游戏开发中是不能这么做的,你要实现IK,就必须预测落点,不止是脚,还有手,甚至武器。而这个落点预测的加入为什么是「简单的」,是自始至终都没有进行过论证的。要知道绝区零是全平台游戏,是要适配移动端的,在移动端极其紧张的计算资源下,绝区零加入了这个落点预测,显然绝区零的实现对于系统资源的开销是极小的,对于用户而言几乎没有感知(比如帧数比以前明显低了),且落地的过程中大量的工程问题需要考虑,这也是配套需要解决的,而这真的是简单的吗?我希望能得到详细的论证,而不是给一个理论上的实现方案,这是不负责任,甚至会带歪群众的。
第一阶段,我们说这没什么大不了的,看我推的游戏分分钟复现;
第二阶段,我们说这纯粹是浪费内存,增加电脑负担,我推的游戏不做是为了照顾低配置玩家;
第三阶段,我们说我们是来玩游戏的,不是来玩楼梯的;
第四阶段,我们把当初吹捧“上楼梯时脚贴合楼梯”的人打为米孝子、仙家军。
从技术难度来说,已经有B站大佬做了非常详细的解释和展示了。
【楼梯是如何成为游戏界难题的?拆解鸣潮和绝区零的解决方案-哔哩哔哩】?b23.tv/9vJvryy
绝区零这一套解决方案就是目前的最优解,是站在前人肩膀上的。思路不难,难的是愿意做,斜面加楼梯,ik系统拆分,已经满足大部分需求,绝区零加入了ik落点预测,然后加另一套动画,通过落点丝滑的切换两套动画,除了工作量大没有别的缺点。
视频做的真的好,可以看出游戏走楼梯的解决方案史。
1,高度检测,然后跳转。问题,画面会一跳一跳的,如我的世界。
2,斜面,画面平稳。问题,运动和动画不匹配,脚部会穿模。
但很适合第一人称,比如cs,
3,ik,运动和动画匹配楼梯。问题,遇到障碍动作会弹跳,动作是平地动作,会比较怪异,可以理解为脚先落地再吸过去,而不是先抬膝再落地。可以通过加一套上楼梯动画解决。
4,ik加斜面,走斜面平稳,ik系统分离,动作不贴近斜面,而是贴近楼梯。几近完美,就是平地动作依然会有脚扯过身体的感觉,在楼梯上停下奔跑会有一个下沉的动画作为标志。我不赞同站内拿IK复刻大佬观点,佬的技术解释应该还处于这一步。
5,ik加斜面,再加落点预测,目前绝区零的这一套。上身斜面移动,下半身落点预测,两脚之间的距离作为判定来切换动画,注意,奔跑输入和行走输入的落点距离不一样。
预测落点高度差小于标准值就是低抬腿的行走动画,高度差高于设定值就是高抬腿的走楼梯动画,所以你甚至可以看到,有的楼梯比较宽,或者你故意斜着走的时候,
高抬腿进入,









低抬腿同一级阶梯,佬的IK解释无法说明这一步的切换行走和上楼梯的切换,毫无疑问是切换了两套不同的动画,不难但是多了流程和工作量,小进步但我没看见其他的有,如果有,那是我孤陋寡闻了。



高抬腿下一级阶梯的丝滑切换。



这么做了,平常的玩家会有特别大的不同吗?答案是没有感觉,这种小细节谁家好人一天盯着看?
一般加一套动画都已经是边际效应了,投入这么多,根本都得不偿失,你要考虑到绝区零甚至是单独模型,每个角色的步距甚至不一样,所以你猜加了几套动画?
而我意识到这落点预测有点黑科技就是这个楼梯战斗视频,到了楼梯上做动作我就有点难理解了,按照落点预测来看,加上动作,总不能每一套动作做了单独的动画吧,特别是青衣那一坨闪动的蓝色电光,平常都看不清,在楼梯又单独做一套?


慢放都看不清


你看看这离不离谱
她的脚甚至可以跨三级阶梯
再看妮可,不知道子弹是楼梯接触还是斜面接触。


跨三级,这是同一个动作动画吗?
手k仙人,顶级帕鲁,头发真的还好吗?
估计子弹是落到斜面,还没有那么离谱,如果子弹是单独的设置为落到阶梯能理解,妮可的子弹动画的弹跳应该是斜面,如果子弹也能用落点预测就应该是一个新技术,毕竟我不专业。


子弹小穿模,还是不如地球ol


但是这个脚的预测落点还是有点离谱,应该没用到战斗动作吧,还是IK花时间,就是多了适配和工作量。








你能理解这个转身收刀小碎步,每步落点贴楼梯的震撼吗?
玩家可能不懂技术,但效果可是感受的出来的。
谁能想到这一切都来源于走楼梯对比拉踩呢?不争馒头,争口气,绝区零太牛了,它看到大家这么夸应该很开心吧。
别盯着米哈游了,这下逼出来了,能做的成本太高,根本不愿意做,你这不是为难同行吗,看着过量的美术都想骂街,万一投资人指着逼出来的怪物说我要这个,拿头做啊?
一般就是脚吸楼梯,或者走斜坡
比如黑神话用的就是走斜坡,楼梯只是个假楼梯,明显可以看到猴子脚没下去了
【天命人又是怎么走楼梯的呢?-哔哩哔哩】?b23.tv/wLx8n9W
而下面的龙信和ffrb,就是很明显的依附式的,腿跟着脚动,一般是够用的,但有时候看着会很鬼畜
【10款"3A游戏"上下楼梯动作对比-哔哩哔哩】 ?b23.tv/2WyvGZ3
绝这个大概是大表哥的水准,考虑到这是个动作游戏,而且视频中给的也是动作展示,实现起来肯定更为复杂
【你们要的大镖客和绝区零上楼梯对比-哔哩哔哩】?b23.tv/Yalxv2D
做法,大概是每个角色把鬼畜的情况做了专属的动画适配,不太可能是通解。
溢出的美术资源.jpg
是真有钱啊
我想起来了之前鹿鸣直播时候的那个和雪的交互了,当时也是一堆人说这技术不难,ue5引擎有专门的插件,是个人都能搞。但是这都过去快一年了,第二个在直播中做到那种水平的雪的交互的,我愣是没再见到,既然这么简单,其他公司是不屑于去做嘛?
这个技术很简单,或者说,是对于除了米哈游以外的任何厂商都很简单,只对米哈游而言是难如登天。
所以其他厂商为什么不做?我只能认为这是出于傲慢!
相比之下,米哈游就很谦逊。即便是难如登天的技术,可为了玩家的体验,他们竭尽全力在1.4版本上线前攻克并实装了。
这就是态度!这就是服务!建议其他厂商放下傲慢,好好看、好好学!
“你连上下楼梯都做不好”
记住这个模因
以后作为社区战争的可选武器之一
会有大用处
根据知乎某些大神言论
完全不难实现
分分钟就给你做出来
因此我建议列为新手游标配
我就想知道到时候这些项目组会不会骂娘
既然米哈游都能做,那必然是要归类到不难的,国内大厂不想做而已
在国内妥妥的黑科技,要不也不会被人拿出来做成视频秀了
国外很多耳熟目染的大作,其实都无法做到,而且也没必要做到这一点
因为游戏类别问题,压根用不着做这些细活
但这只代表某一方面细,并不是说能做到这个就能跻身什么什么档次,做不到就不配称什么什么
而是这种细节属于给玩家一个能清楚了解制作组对游戏能有多用心的答卷
建议打成地板。
做不到的就是地板都不如的乐色。
这题我会,随便找三个大学生就能做出来
别的厂商不做这种优化是因为他们谦虚,明智、活力、青春、阳光、开朗、向上、快乐、豁达、自信、微笑、开心、努力、加油、拼搏、奋进、魄力
米做出来让玩家玩是因为米贪婪,懒惰,轻佻、浅薄、孟浪、肤浅、无耻,无聊、可恨、可恶、白痴、变态、龌龊、下作、笨蛋、蠢驴、蠢蛋、做作、恶毒、卑鄙、犯贱、任性、蛮横、呆傻、猥锁、奸笑、奸诈、阴险、险恶、自负、狡诈、虚伪、空洞、肤浅、下流、卑微、自私、虚荣、庸俗
首先要强调一点。
并不是绝区零的制作组非要和楼梯过不去,而是因为之前有人嘲讽绝区零下楼动作做得不好。
很明显,要么是这事儿被绝玩家写问卷里了,要么是绝区零制作组逛社区时自己看到了。
因此这本质上并不是绝玩家和绝区零项目组有多爱走楼梯,而是对社区节奏的一种回应。
这就和“文化输出”是差不多的,在大规模“文化让路”节奏之前,又有几个人在乎什么文化输出呢?只不过那会儿铺天盖地的节奏,文化输出只不过是一个对冲项罢了。
另外,按照某些业内人士的说法,绝区零这个操作并不是什么黑科技,我觉得大伙儿也别太激动。
就算这个技术并不特别,那也只能说明其他游戏公司根本不重视细节,连这种“谁都会”的操作也不愿意做,导致绝区零项目组稍微认真一下就让他们把b给装到了。
逻辑:手K仙人,有钱任性
情绪:简单,不难,所以我不吹,我就问问,其他厂家为什么不做呢?
做不到?做不到你在这哔哔不难?搅个混凝土就觉得自己可以盖上海中心大厦?
做的到?做的到为什么不做?评价为某些人最爱挂在嘴边的《态度问题》
凡是老米已经实现的东西,就填“非常简单”。
凡是老米还没实现的东西,就是游戏工业皇冠上的明珠!
无敌了,小朋友们找到了新的赢法:
首先捏着鼻子承认绝区零优化后的上下楼梯动作是真的很强,但是绝区零是新的团队做的。所以新的团队有这个技术力不代表米哈游有这个能力。
就像大表哥那会带动的游戏内“水”的视觉效果的讨论一样,之前某游戏拿走楼梯动作拉踩也没想到真有人和他对着干会优化这种小细节啊。
那些说以前没看过走楼梯动作的也别叫了,你确实在见证一个可能会成为未来游戏讨论新标准的诞生。
就像我说的那样,大表哥以前游戏社区关于动画水和模拟水的讨论几乎找不到
答IK的都省省吧。
很多回答belike——
为什么绝区零“上下楼梯的算法”做得这么好?
因为用了IK。
噢噢,什么是IK?
IK就是“上下楼梯的算法”
明白有多滑稽了吗?
绝区零用了IK,那些作为对比的游戏、动画难道没用IK吗?
问题的本质是“为什么绝区零的IK做得比别人好”?
真有技术的,应该回答这个问题。
不是针对你们,很多学科都这样。
比如说有时候见到个熟人但是名字叫不出来,考试时明明很简单的单词想不起来,
心理学上叫“舌尖效应”。
于是你问心理学——
为什么有时候会“叫不出来熟人”的名字?
因为“舌尖效应”
噢噢,什么是“舌尖效应”?
就是“叫不出熟人名字”
你再细问下去,
他们会回答“记忆侧抑制”,
什么是“记忆抑制”?
就是“抑制了记忆“
类似的首因效应、近因效应、晕轮效应…
不至于是什么黑科技,但是确实难,意味着每一次动作脚的落点都要有动作匹配到相对应的台阶上,而且每个角色都是独立建模,动作也完全不一样,这对制作者来说无疑是巨大的挑战,与其说是黑科技,倒不然说真的需要非常大的人力资源和时间,可见绝区零的产能是真的恐怖
这位游戏大拿的说法,就好比:高考,每道题都在提纲范围内,每道题都有详细答案和评分标准,所以答满分是不难的


按他这说法,但凡有人实现过这个效果,那就是【不难】。
汗流浃背了吧,还做不出台阶效果的其他游戏们?
哥们儿,谁jb吹的是zzz行走动作【能】和楼梯吸附啊?
都tm在对着腿和屁股和姿态发电,您来做简答题来了。
k动作不会,优化面数不会,更别说什么还有其他的研发更新运营工作,诶,吸附楼梯,你会!
会找码库就是会!
你牛逼你做个上下台阶给大伙看看,模型反正都免费下载的。
不排除有些人只有做题的时候能爽,没有题就创造题,做不出就假装自己做出了题,也能爽。
要是这个很容易做的话,国内厂商不做,不就是看不起你们这些消费者,糊弄一下就了事了?
这还不冲爆他们?


不难,主要是费时费力
z制作组貌似很喜欢在各种地方抠各种小细节,比如之前还看见一个纸的建模背面还专门做了压痕()
感觉是在以此表示我们就是有些莫名其妙的强迫症,喜欢卷
挺好,建议别的厂家也学学抠细节
为什么不做?是懒吗?
与这个一样,原神之前有个类似的问题:多端互通。
别人夸一夸你又不乐意,既然这样的话那么还是那句话:如你所说,是的,非常简单,国外早就做出来了国内不知道抄,米哈游先抄而已,那么应该所有后来的国外游戏肯定都这么做了,所有后来的国内游戏都能这么做。


好消息
以后的游戏要有超过原神的地图故事规模
超过铁道的文案整活水平
超过绝区零的细节讲究程度
超过鹿鸣的模型精细水平
超过米哈游改写游戏引擎的研发能力
根据网友的反应,我看在这几个事情下,眼熟的ID很多嘛,而且都认为这几个都毫无技术水平,也不能代表游戏制作组追求品质,随随便便一做就出来了
以后游戏要是不如的话,我要看到今天这些地板爱好者的网友们去喷
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