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[历史人文]如何看待一些玩家在《幻兽帕鲁》中采用各种方法压榨帕鲁,从社会学或心理学有解释的依据吗?

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如题,游戏上线之后有很多玩家在分享如何通过压榨帕鲁实现效益最大化。但这款游戏并不像p社等某些强调运营的游戏,只是单纯给予了玩家更自由的选项。就诞生了"…
在社会学没什么好解释的。 在心理学这个可简单,就是:
游戏是设计者创造出问题,留下路径,让玩家解决问题,寻找路径,所谓压榨帕鲁,就是在这个寻路过程中找最短的,这个叫优化路径。 几乎所有,有交互,探索为主的游戏,其内在交互方式都是这个,在让玩家寻找最优路径。 当最优路径找到,游戏就变成了重复劳动,也就没多少意思了。
你看,在你当年玩暗黑2的时候,一遍又一遍杀死墨菲斯托,你会不断的优化从憎恨地牢第二层传送点飞过去的路径,直到它最短,你最熟练,你会不断强化自己技能的伤害,佣兵的伤害和抗击打,以便优化做这件事的效率。
找寻最优解就是游戏本身的现象之一,当问题被解,游戏寿命也就到头了,所以很多长期运营的游戏,会通过更新版本来推翻最优解。
不必去为玩家这种行为找什么道德上的问责 和辩解,这纯粹是唯物,客观的现象,说白了 就是你 跺你也麻 的事情。 早年游戏杂志《电软》中有个系列是游戏制作教学课程,有一篇讲解系统与界面的文章中就举了例:在ARPG中经常见到邪恶的玩家试图使用一记重斩做掉 友好的线人NPC(文章称其为满口鸟语的友好人士) 但是系统并不允许你这么做。
这其实并不是玩家有多邪恶,而是本质就象发现坚果的原始人一样,敲一敲,砸一砸,也许就出现食物了。玩家是在试探 “能力的边界” 和“交互对象的交互可能性” 这就象小婴儿拿起玩具来,不是往嘴里塞,就是试图摔打一下, 这是人的本能。 人类发现了新物体,也要试试 放在火上烧,试试熔点,沸点,燃点,看看会变成什么,理解它的理化性质。然后再探索它有啥用。
这你要真想说 社会学问题,这只能说,它又一次证明了,资产阶级是有原罪的,不用考虑具体哪个资本家本人 道德 人品如何。这是一个社会结构性的问题。 你跺你也麻,让你当资本家,你也会剥削员工,这不是你这人 是好是坏的问题,这是个资本要增殖,必然会出这个结果的 客观的,唯物的现实。
大伙就玩个梗还有人当真了,让帕鲁正常吃饭睡觉泡温泉效率才是最高的,而且真的把帕鲁逼疯了动不动就去终端机里面换也很麻烦的好不好。
而且帕鲁又不会递简历,优化完一波合适的帕鲁也不会自己上门。出去找帕鲁也是超级麻烦的
你玩GTA等红灯么?
因为通常而言,【游戏里的NPC】不被认为是【需要道德对待的对象】,这件事本身就是合乎人类的伦理道德的。
通常,【需要被道德对待】是有一定条件的,不是说任何的存在都要被道德对待。譬如,没有人会被要求去道德对待蚊子苍蝇、病毒细菌之类的,别说是“压榨”、便是直接杀死这些存在都只会被拍手叫好。因为人类的伦理道德本质上就是人类中心的,只有拥有“人性”的存在,通常指是人类自身、时而包括人类的一些“朋友”比如猫狗,才会被需要道德的考量。而游戏里的NPC,它们不是生命(至少目前而言没有任何证据表明它们有生命活动,过于科幻的设想姑且不论),只是一些数据组合,它们没有思维和灵魂,不具备人性,因此并不满足“需要被道德对待的对象”的条件。
因此,在整个游戏中,理应被视为目的的只有一个存在,那就是玩家自己,游戏里的NPC只是手段、不是目的,它们只是为了完成玩家的目的的“工具人”而已。既然只是工具,那么“不在乎手段的驱使它们,只为了效益最大化”并不是问题,就像是你使用厨房剪刀去剪骨头也不需要在乎剪刀的损耗一样。它们就是为此目的(玩家之欢愉)而诞生、而存在的。
当然,出于观感问题,其实大部分游戏都会设置一些“道德规范”,例如不能杀小孩子NPC之类,毕竟人类是比较容易因为外貌的相似而引发共情的,虚拟世界过于违反现实世界的规则确实不太合适。但《幻兽帕鲁》本身的规则比较粗放,没有设置这样的限制(大体也是因为帕鲁从外型上就是异世界生物,不需要受到现实世界的制约),那么既然游戏本身没有限制,“效率最大化”就是一种理性的选择。
其实,也有玩家会共情帕鲁,设置一些比较舒适的工作条件。这两种玩家都没有什么错误,因为“效率最大化”的玩家,其目的是“最高效的游玩游戏”,而“创造舒适工作条件”的玩家,其目的是“享受与帕鲁共同生活的快乐时光”,双方其实都是“用帕鲁去完成作为玩家自身的目的”,其实也都没有去过问帕鲁自己愿意不愿意(按理说,如果我们非要代入现实世界,那可能最道德的选择是不要去抓任何一个帕鲁让他们在野外快乐生活,但如此这个游戏也压根没有游玩的必要性了)。
大家借由帕鲁这款游戏调侃一些现实中的打工人辛酸,本质是借由此去讽刺现实的一些问题(因为在现实中,一些打工人也被当成了“工具人”,被压榨,然而现实中的人类本应要被道德对待的,而不该是成为了像游戏里NPC一样的工具)。这并非是指这些玩家的行为就等同于现实中的压榨行为,其心理有什么问题,因为背后的本质是截然不同的。如果一定要说的话,也只能说,当一个人不把底层人民当作人看待、只将自己视为目的时,他会在现实中做出类似的事情。
NPC本来就是游戏制作者为了玩家而创造的存在,在通常意义而言,它们是不具备人格的工具,因此“压榨NPC”的心理学原理,就和人们使用铁锅做饭并不在乎铁锅被烫伤差不多吧。
帕鲁是营地的财富,营地是帕鲁的平台,营地和帕鲁是具有共同利益和责任的生存共同体。
那个帕鲁我已经观察你很久了,我对你是有些失望的,进了这个营地,不是把事情做好就可以的,你需要有体系化思考的能力。
你做的事情,他的价值在哪里?
你是否作出了壁垒,形成了核心竞争力?
你做的事情,和其他帕鲁的差异化在哪里?
为什么是你来做,其他帕鲁不能做吗?
是否对得起你泡的这两分钟温泉、吃的这两颗浆果?
你要有自己的判断力,不是我说什么你才做什么!
现在的年轻帕鲁就是太年轻,工作量稍微大一点就抑郁生病,你不干有得是帕鲁干,干得不好能力差就会被优化掉。
我招你进来时为了让你解决其他帕鲁解决不了的问题的,你需要证明你的价值在哪里!你没有紧迫感,一到时间就睡觉,别人新来的实习帕鲁,通宵挖矿。
你和他不一样,他是准神兽,4级的挖矿,你随时可能被开,我对你的期待是很高的,一直把你视作营地里的骨干力量,但是我希望你再进步点,不要动不动就抑郁偷懒,有压力才有动力。
这真是个好问题。正好我有研究游戏心理学,以及社会学、经济学相关的理论,正好可以解答。
实际上,这种状况,在很多游戏中皆有体现。这并非《幻兽帕鲁》中的独有玩家现象。
例如,在《天地归虚》《暗黑地牢》《多米纳》等游戏中,亦有着类似的情况。玩家往往不会给弟子、冒险者、奴隶等NPC角色,投资购买太强的装备、太好的武器;且因为没有情感上的投入,而在这些耗材死亡、发疯、患病等情况下时,不仅不会伤心难过,甚至会一脚将他们蹬掉,直接开除了事。
而之所以如此,首先,从心理学与社会学的角度看,他们就像用完即弃的被物化的工具,玩家不会觉得他们是活生生且是具有思想、情感与灵魂的生物,而仅是一个被人控制的工具或玩物。这就像人们使用多年的工具损坏后,会直接将其丢弃,再买一个新的一般。
而对于损坏的工具而言,人们通常亦并不会有什么感情,甚至会产生觉得很划算,用了很久才坏掉的想法。
而这种想法,正是人们将事物进行物化,将其只当作没有人格、尊严、生命、思想、灵魂与情感的交换物,且与之缺乏情感传递与情感逐步联结的过程,从而没有对此投入情感、时间、精力、心血等成本的直接结果。
告诉你一个秘密,只有用心才能看清事物的本质,真正重要的东西用眼睛是看不到的。正因为你为你的花儿花费了时间,才使它在你的心中变得如此重要。人们已经忘记了这个道理,但你不应该忘记。你驯服过的,会变成你永远的责任。你要对你的花儿负责【1】。---摘录自《小王子》.[法]安东尼·德·圣-埃克苏佩里
例如,在《小王子》中,小王子最终明白,纵然地球有着五千朵玫瑰,但只有自己花费无数心血、精力、时间,真心付出与在乎的玫瑰,才是独一无二的存在,才是最值得他珍惜和留恋的。因为在你付出之时,你没有任何的保留,不会在付出感情时充满着精心的物质算计,你会与对方进行真诚的情感传递并建立情感联结。
正如《小王子》中所言“正因为你为你的花儿花费了时间,才使它在你的心中变得如此重要”。这也是为何人们的挚爱逝去后,会因情感失联而患得患失,并处于悲伤、痛苦等负面情感的原因;亦是为何玩家在游戏中,付出空前心血培养的角色,因剧情杀而死后,产生损失厌恶与损失感等负面心理感受的原因。
因为这种损失太大了,堪称生命不可承受之重。其不仅包括物质财富上的损失,更是时间、精力、心血、记忆、社会关系等一切情感投资与人力资本投资的损失。
例如,在《鬼谷八荒》中,笔者就愿意对自己的子女、徒弟、师傅、道侣、妻子等至亲,投入众多的时间、精力、心血与金钱。例如,会花费大量时间帮助她们寻找突破材料、会花费大笔金钱在拍卖场购买她们需要的秘笈和突破材料、会赠送她们昂贵的坐骑和丹药、会在她们被人欺负时帮其报仇、会想办法提升她们的实力、会更愿意与她们切磋/论道/闲聊/邀约/互动、会主动指点她们、会帮助她们调解与他人的恩怨、会为她们在其他人面前说好话、更愿意她们呆在洞府内休息、愿意帮助她们易容使得其更漂亮、希望她们能与自己在同一个宗门、在自己是宗门高层时提拔她们为真传弟子/长老/大长老等皆是。
而对于其他人,笔者就没有那么热心了,甚至更是漠不关心。而在现实生活中,人们同样也会对自己的子女、父母等至亲爱护有加,愿意为他们投入大量的时间、精力与金钱,而对外人漠不关心。
换言之,人们之所以如此,皆是由人们的移情倾向(基于心理学中的移情效应)、关系远近(基于社会学与社会心理学中的社会关系理论),以及所付出的代价与成本(基于行为经济学中的禀赋效应、损失厌恶理论),所共同决定的【2】。
故此,只有当人们对某段关系付出很多,才会因为情感沉没成本太高而产生厌恶损失的感受,才会因深厚的情感羁绊与情感联结,而不会轻易放弃一段关系,才会在失去时因情感失联而深深受伤。
而在《幻兽帕鲁》,以及《天地归虚》《暗黑地牢》《多米纳》等游戏中,并没有这样的基于情感传递与设计。
其次,从经济学的角度看。《幻兽帕鲁》《天地归虚》《暗黑地牢》《多米纳》等游戏中,玩家压榨帕鲁的行为,本质上是一种“人力资本投资歧视”行为。
而在经济学的“投资理论”中,有一个“人力资本投资”的概念。所谓的“人力资本投资”(或曰人才资本投资、人才投资、劳动力资本投资),主要以对人力资源的培养、培训、教育与投资等为主【3】。
例如,投资建设学校与大学、大学扩招、建立培训机构、加强义务教育与职业培训、对劳动力悉心照顾和教育等皆是。而人们对自己的子女进行教育亦为典型。而丰富、高质量、高素质的劳动力供给,则是促进经济高速发展的必要条件之一。
而在游戏中亦有类似做法。例如:
在《鬼谷八荒》《太吾绘卷》《太阁立志传5》中,玩家可到处结交各地的散修或浪人,或者到处挖墙脚,并在之后予以推荐或招入自己的门下,帮助自己称霸天下。期间,玩家需要对人才的职位予以晋升,更要适时的给予各种赏赐,以提升其对自己的好感度和忠诚度。在《鬼谷八荒》《太吾绘卷》《太阁立志传5》中,玩家会培养自己的弟子、亲朋、道侣、徒弟、妻子、儿女、同道或下属,教导他们各种技能与武学,帮他们寻找突破材料,提升其属性与能力。而这无疑会耗费玩家大量的精力、时间、心血与资源。在《欧洲足球经理2000》《创造球会2000》中,玩家为了让球员转会,会在给其的合同中,给他配备住宅、签字费和高额的奖金与待遇。在《博德之门三部曲》《上古卷轴5》《辐射:新维加斯》《鬼谷八荒》《太吾绘卷》中,玩家会花费大量的资源和金钱,购买法术卷轴、药水、武器、装备、道具、服饰、坐骑、魔法物品、饰品等各类物品,以提升其实力与属性。
换言之,从经济学的角度看,对人力进行资本投资,有利于提升高质量的劳动力供给。
但在某些情况下,人们不仅不会进行人力资本投资,更会采取“人力资本投资歧视”的策略,以压缩投资成本,并减少人力资本投资损失。
例如,不对人才或劳动力进行教育与培养、不给其配备装备,35岁强制退休制度、只招收35岁以下的人等皆属此列。
而之所以会出现这类人力资本投资歧视现象,是因为人们对他人并没有感情,纯粹将人当作一件工具,外加人口红利过于丰富所致。故此他者会从利己的角度出发,最大化自己的收益。
游戏中亦是如此。当玩家对游戏中的NPC没有感情,且游戏中人力资源丰富时,玩家亦会拼命压榨NPC,不对其进行任何人力资本投资。例如:
万般月色:那个帕鲁我已经观察你很久了,我对你是有些失望的,进了这个营地,不是把事情做好就可以的,你需要有体系化思考的能力。你做的事情,他的价值在哪里?你是否作出了壁垒,形成了核心竞争力?你做的事情,和其他帕鲁的差异化在哪里?为什么是你来做,其他帕鲁不能做吗?是否对得起你泡的这两分钟温泉、吃的这两颗浆果?你要有自己的判断力,不是我说什么你才做什么!现在的年轻帕鲁就是太年轻,工作量稍微大一点就抑郁生病,你不干有得是帕鲁干,干得不好能力差就会被优化掉。我招你进来时为了让你解决其他帕鲁解决不了的问题的,你需要证明你的价值在哪里!你没有紧迫感,一到时间就睡觉,别人新来的实习帕鲁,通宵挖矿。你和他不一样,他是准神兽,4级的挖矿,你随时可能被开,我对你的期待是很高的,一直把你视作营地里的骨干力量,但是我希望你再进步点,不要动不动就抑郁偷懒,有压力才有动力。--摘录自《幻兽帕鲁》STEAM好评评测
Devil.lin1.帕鲁大陆最不缺的就是帕鲁,你不干有的是帕鲁干。--摘录自《幻兽帕鲁》STEAM好评评测在《暗黑地牢》中,因为游戏人口红利极为丰富,故此玩家可随时聘用新手冒险者,拿他们当耗材打地牢,进而积累资源。而由于玩家出于人力资本投资歧视,故此不会给他们投资太多金钱购买装备,对他们也几乎没什么感情,故此即便其死亡或发疯,玩家也没啥损失,更不会因此伤心难过。不仅如此,更可在他们返回城镇,获取他们探索收集来的物资后,一脚将发疯的NPC开除。在《多米纳》中,玩家可购买大量奴隶,培训他们成为角斗士参与竞技场对战,以此赚取金钱。而最有效的策略,则是通过人力资本投资歧视,只给奴隶们购买最基本的装备和武器,拿他们当耗材疯狂压榨他们。而一旦玩家选择给几个精锐角斗士,配备最强力的武器和装备,结果通常很可能是破产倒闭。在《天地归虚》中,由于可不断招募弟子,故此玩家对于不值得培养的弟子,亦不会花费太多时间与精力,更会在其丧失利用价值后弃之如敝履。在《幻兽帕鲁》中也一样。玩家会拼命压榨帕鲁,甚至产生了“帕鲁大陆最不缺的就是帕鲁,你不干有的是帕鲁干”行为现象。
综上所述,从经济学、心理学与社会学的角度看,其一,当游戏中人口红利极为丰富,有着取之不尽、用之不竭的人矿资源时,则会使劳动力变得廉价。其二,当玩家没有进行上述提到的“情感投资”时,则玩家不会对NPC抱有太多感情,更不会在其情感失联时,对其抱有情感上的焦虑与悲痛。
而在满足以上两个基本条件之后,玩家会对NPC采取人力资本投资歧视的策略,不会给其进行太多人力资本投资,而是将他们当耗材用,以压榨劳动力的剩余价值,从而降低人力投资成本,以获取最大的收益。
例如,玩家不会给其购买贵重的武器和装备、不会为其准备额外的道具与消耗品、不会为其配备贵重的坐骑与载具、不给其进行培训、不愿意让其参加战斗获得经验、不会对其进行教育与训练上的投资,更不会花费太多资源为他们治病与疗伤。
反之,当至少有一个条件不满足时,玩家则会对相关NPC,进行大量的经济与情感上的投资,就如在《鬼谷八荒》中一般,以求获得未来在经济与情感上的人力资本投资收益。
PS:该文是笔者撰写的《游戏设计心理学》系列丛书中,节选的一部分。该书已在摩点网众筹。目前处于“创意”阶段,需要2500个“看好”,才能联系出版社并正式众筹,并在未来出版发售。感兴趣的读者可前往支持。谢谢。
详情说明:
https://zhuanlan.zhihu.com/p/670318084
众筹地址:
m.modian.com/idea/3967
丛书视频版目录:
https://www.bilibili.com/video/BV1Pc411S7WN/?spm_id_from=333.999.0.0
参考资料
[1][法]安东尼·德·圣-埃克苏佩里/著.徐天佑/译.小王子.2022.北京出版社
[2]侯玉波编著.社会心理学.北京大学出版社.2007
[3]教育部高教司 高鸿业,刘文忻,冯金华,尹伯成,吴汉洪.《西方经济学》(宏观部分)第六版.2014.中国人民大学出版社.P590-596
玩黄油,就千方百计达成处女通关。
玩正经游戏,就千方百计看到女主的私密位置。
你让我刺客通关,我偏偏要想办法狂战士。
你让我无双,我就想办法一个不杀通关。
帕鲁呢,其实你正常玩就没有什么压榨的,床和食物放好,帕鲁们自己该干活干活,该休息休息,该睡觉睡觉。
所以玩家就热衷于想办法当黑心资本主义家,想方设法给它们弄流水线,压榨帕鲁。
你但凡试试这里面的帕鲁都是一开始就扔流水线压榨到死,玩家又会想方设法把它们从水深火热中救出来了。
这跟什么投入情感没关系,纯粹就是叛逆。
恭喜你。
你已经意识到了资本为了追求利润与效率对人的异化。
即使它整个生产关系框架对于现实来说就像是过家家一样。
以及显示出另一个关系。
即不满但不反抗=我接受。
但凡帕鲁会暴力反抗,那么整个系统就又会达到新的高度。
只是利用游戏规则而已,没啥可分析的。
玩象棋总想着吃掉对面的棋子。
玩星际争霸,迫使SCV天天采矿。
玩魔兽3,把营地周围的小动物杀个遍。
玩原神用各种元素刷史莱姆。
玩刺客信条,明明要潜入,却把敌营的人杀了个遍。
玩飞行棋,总想着自己的飞机能把别人的飞机撞回基地。
玩足球总想把球射进对方门里,
玩篮球总想把篮球投进对方篮筐里。
玩这些游戏的人有多少亿?涉及不同种族不同国家不同地区不同文化。
有啥可分析的呢?
为啥鲁迅说墙外有两棵树?请问从社会学或心理学有解释的依据吗?
从社会学角度讲,现实社会就是牺牲大多数,成就少数人。


游戏里也这样不是很正常吗?
而且帕鲁不会反抗,让我感觉简直像是…..
说的现实一点,我认识的人里,有不少实现阶级跃迁的,当牛马的时候,希望领导多体谅他们,
后来自己当领导了,成了他以前最讨厌的人。
就没一个能坚持本心的。
玩家到了后期,一般会把垃圾技能的帕鲁用切肉刀分解掉。
然后留一堆3级技能,不会睡觉,极品性格的干活。
或者是四级技能,会睡觉,极品性格的干活。
看似技能不好的帕鲁被分解很残忍。
请问现实里的中专生,他们的人生很美满吗?
游戏里的垃圾帕鲁,是被一次性分解。一次性产出一堆材料。
现实里的中专生,是被慢慢的分解,慢慢的提供材料。
看似帕鲁被强迫劳动很悲惨,实际上一般来讲只要有专业技能,主子都会给你提供吃喝,以及休息的地方。
这个大概相当于二本毕业包分配,外加送一套房子,包娶妻。包伙食,只是没工资。
现实里本科率百分4,25挑一的帕鲁基本上都是神级帕鲁了。没几个玩家会虐待这玩意的。
但是现实就….
相比其他同类游戏NPC过劳状态最多就是一行红字说明,甚至是几行数字。
帕鲁是真做了个小表情哭给你看。
同理心一下子就上来了。什么叫反馈啊,这就是反馈。


谁又能想到,有朝一日“压力”、“消沉”、“抑郁”、“衰弱”、“生病”、“受伤”、“痛苦”这些字眼,会出现在一群负责在游戏里给玩家生产游戏资料的可爱NPC身上...


1月19号,日本游戏公司Pocketpair发布了一款类宝可梦游戏《幻兽帕鲁》,一经推出,仅八小时销量便突破100万份,五天突破700万份,Steam最高同时在线人数位列历史第二,成了2024年游戏圈第一匹五彩斑斓的黑马。
《幻兽帕鲁》,顾名思义是关于帕鲁的游戏,作为玩家的我们可以在开放世界里捕捉这些形态各异、外表酷似宝可梦小精灵的“帕鲁”,只需给他们提供简单的食物与住宿,便可以派他们去战斗、建造、做农活、从事工业生产。


▲帕鲁稻草床
对于广大宝可梦爱好者来说,抓捕小精灵,跟小精灵产生更深的互动其实一直都是大家对于任天堂以及GameFreak公司的期待,如今却由Pocketpair这家名不见经传的缝合怪公司实现,心里不大舒服之余,只能一边骂着不干事的GF,一边继续真香定理。


▲缝合怪本怪
然而,以上无论是让人上瘾的家园系统,还是圈子里的宝可梦代餐,却都不是《幻兽帕鲁》能在2024开年火出圈的真正原因。
真正让路人跟云玩家们开始关注游戏圈,自来水般地把游戏内各种截图传遍各大平台的原因,是《幻兽帕鲁》制作组在那些理应帮助玩家的小精灵身上引入了过于逼真,过于符合当代人精神状态的情绪系统。


首先,和帕鲁的英文名Pal意思中的伙伴不同,玩家获得各种帕鲁的过程本身就并不友好,玩家需要在野外像个地痞恶棍一样一闷棍敲晕帕鲁,再用帕鲁球概率性捕捉帕鲁,再带回营地干活,如果带入帕鲁本鲁的视角,那大概就是我是谁我在哪儿我为什么要帮这个人干活??
就这样,这些大自然里的原住民便被身为外来者的玩家关在一个个小球球里,余生永远帮助玩家干农活、挖矿、战斗,被交易、“榨汁”、甚至杀死,游戏内甚至没有放生的选项。
咋样,有没有联想到黑奴种植园跟16世纪的非洲奴隶贸易...


而且玩家捕获了帕鲁后也不是一劳永逸的。
玩家需要给帕鲁提供床铺、食物、跟足够的娱乐设施,在给帕鲁安排工作时,也有普通、繁重、或是非常繁重三个选项,不同的选项也会对“种植园主”产生不同的收益以及结果。


比如,当营地里的娱乐设施不够时,帕鲁们便会变得很消沉,当玩家安排帕鲁没日没夜的工作时,帕鲁们的SAN值,也就是理智值也会疯狂下降。
帕鲁们可能因压力而消极怠工,产生摸鱼这样的“恶劣行为”,患上抑郁症,甚至严重拖垮玩家们的开拓计划,有些“抗压能力差”的帕鲁还会在“工位”上突然精神崩溃,吼叫发狂,严重影响其他帕鲁对营地的信心。


于是面对此情此景,作为玩家的我们自然便有了两种选择——
一种是善待帕鲁,改善营地里的环境,多修建温泉,让帕鲁干轻松的活。


至于另一种,那便是认清帕鲁贸易的本质,作为合格的奴隶主不分昼夜地压榨帕鲁的劳动力、卖掉因生存环境差而生病的帕鲁、把帕鲁榨成汁用来给其他帕鲁升级、肢解那些消极怠工的帕鲁,甚至把它们喂给同类,再抓捕新的帕鲁填充空余...




毕竟,这片土地最不缺的就是帕鲁,你不干,有的是帕鲁干。




如果说诸如拐卖、屠杀、饥饿的要素还带有殖民时期某些西方列强的不干人事的话,那么诸如福利待遇、人员裁撤,就不得不说有几分资本家老爷的英龇了。


比如同样是让“员工”吃饱,是吃好的还是吃好做的?
比如面对几乎无穷无尽的帕力资源,是吊死在一只帕鲁身上,还是踢掉换新的?
比如早期能捉到的基本都是等级较低,资质平庸的帕鲁,当后期招到了以一当十的帕鲁,早期的老员工们又该如何处理?
作为玩家们的生物资本,别忘了游戏里并没有放生帕鲁的选项,如果选择丢弃帕鲁的话,它们便会被装在帕鲁球中扔在地上永远无法逃脱,仿佛就是在提醒玩家这只帕鲁既无法回归自然,也找不到其他工作了。


由于代入感过强,人们在惊讶原来做资本家是如此一件美事之余,也不忘了把曾经自己受到过的PUA加在帕鲁身上,比如:
你看现在帕鲁特性竞争多厉害,你这种帕鲁有个工作就不错了,应该懂得感恩。
帕鲁大陆应该感谢我给帕鲁们提供岗位,否则你们还不知道在哪儿呢。
我用这个帕鲁也是用,用那个帕鲁也是用,人比你还强呢,我为啥就非得用你?还不是用了你这只帕鲁这么长时间吗,你放心,咱们也是朋友,只要你认真干,咱肯定不会轻易就说换帕鲁。


玩家在游戏里过足了奴隶主与资本家的瘾,一眨眼周一自己也要去公司做“帕鲁”,最近日本那边幻兽帕鲁的负责人表示目前只有一个24岁的年轻人在负责这款有110万人同时在玩的游戏(应该是玩梗),还有疑似本人在下面回应说老板,不是110万人,现在有150万人了!


如果说这事是真的,那不得不说有让整件事情更加的诡异与闭环——
一群“帕鲁”在休息之余打开由几个快要精神崩溃的“帕鲁”加班加点开发的帕鲁游戏,通过让里面的帕鲁加班加点干活精神崩溃的方式获得快乐,好让自己在工作日加班加点干活时不至于精神崩溃...


这,大概才是《幻兽帕鲁》这款游戏能够在上架几天内爆火出圈,感染大量并不玩游戏的群体的真正原因吧,它在理应以玩家为主体跟服务对象的文化产品中,给玩家提供了一个站在NPC的视角,而不是永远服务于玩家的思考角度。
而这又刚好很符合许多年轻人在阶级不断固化、工作分工高度细化的当今世界,所表现出的对自身高度可替代性的焦虑、日常做着莫名其妙又无法理解的工作、并为此感到身心俱疲、刻板行为、甚至患上心理疾病的真实状态...


▲当代大学生
而这两年,因类似原因而爆火的还有歌曲阳光快乐大男孩,以及在油管播放量达到2.4亿的动画短片神奇数字马戏团。
阳光快乐大男孩这首歌原本是一名玩家对一个角色设计不合理、个别角色边缘化的剧本杀的吐槽,结果在发布几年后爆火,又被延伸解读成了大部分人在现实生活、工作中的边缘化。
超现实黑暗动画《神奇数字马戏团》则主打一个莫名其妙,主角帕姆尼莫名其妙来到了一个数字世界,莫名其妙忘却了自己的名字,被迫进行一场莫名其妙的活动,时刻保持不要精神崩溃,因为疯掉的人会怪物化被投入另一个世界。
为了逃离这样的现实,帕姆尼一直在寻找世界的出口,然而这样的出口却并不存在。


没有意义、没有梦想、手停口停、整日在崩溃的边缘游离,既是当下一些打工人的现状,也确实像是平行世界的帕鲁。
对于野生帕鲁而言,自从被介于奴隶主跟资本家二者之间的玩家们捉住开始,帕生便成为了某种被迫的附庸,它将永远服务于玩家的梦想,而不是帕鲁的梦想,这是在既往所有游戏中玩家们并没有在NPC身上感同身受过的。
曾经的玩家觉得,NPC就是服务自己的一串数字,就像普通人之于现实游戏中的“超级玩家”,也同样是一种有限责任制的生物资本,直到大家发现现实里的绝大多数人都并不能成为传统意义上的现实“游戏”里的主角,于是便自然而然地在游戏中将目光投向了那些曾经被自己忽略的“帕力资本”,当然了,它的前提也是一个个现实中的日本“帕鲁”程序员、“帕鲁”游戏策划将更残酷的社畜逻辑添加进去。


而这种思想基础,也不得不说是当下中日韩虚无主义跟逃避文化盛行、以刻画边缘人物为主的文化产品雄起的原因。
但就像游戏中哭泣逃跑的帕鲁想要逃避的并不是帕鲁大陆,而只是玩家的营地、莫名其妙的工作一样,当下人们的虚无跟逃避也可以说仅仅是对现实中的压力与焦虑来源的逃离。


然而,如今围绕城市所建立起来的当代人类社会是幸福、也是残酷的点就在于,在当下的绝大多数国家,我们都并不存在一个像帕鲁一样脱离玩家也能独自生存的客观环境,是真正意义上的“手停口停”,人们必须想尽办法参与分配,在任何一个国家,失业率都是最为重要的指标之一,而也正是这种“你不干有的是人干”的客观现实,在经济增长的相对疲软期导致了劳动力成本的普遍贬值,以及资本家们对于吃饭休息这些用于劳动力再生产的休息效能的普遍性忽略。
在这样的情况下,如今越来越多的人选择对生活中某一部分性价比低却不得不做的事“躺平”,其实也正是在这个世界寻找自己真正喜欢、可以投身的事业的前置条件,更恰恰说明了他们正在这样做,正如如此刻画了帕鲁的程序员,以及700多万正在“享受”这款游戏的玩家。
全文完
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帕鲁:我们只是一段数据,而你,我的朋友,天亮后你才是真正的帕鲁
很多答主都在努力试图证明“社畜只是因为没有剥削别人的机会,如果有的话他们比任何一个压迫阶级的人都残忍”
但是有没有一种可能
我是说可能
各位越南社畜玩帕鲁时能在现实中参照的点实在是太多了,有大神能在我的世界里复刻个城堡,我在帕鲁的世界复刻个撸起袖子加油干怎么了
虽然这个游戏真的很上头
但因为没有任务主线之类的,必须不断开拓新玩法才能保持热情,就跟我的世界,有大佬在里面造电路板cpu一样。
所以有很多玩家开始进行一些非常规但又在游戏设定之下的事,也无可厚非。
而且,就算再怎么压榨,里面的帕鲁还是不一定听你话啊。
4级手工的阿努比斯忠爱采矿,3级搬运的猴子非要来做手工,佩克龙不干活专泡温泉,碎岩龟背地里各种演我自动化采矿个鬼。
只有勤劳的棉悠悠在四处奔忙,疯狂配种。
只希望不要用菜刀肢解棉悠悠。
人不能...至少不应该。
有人列举玩gta你不是也不等红灯吗?但是我觉得这二者没有可比性。
我这么说可能挨喷,但是我在gta里是等红灯的,而且我刚玩gta的时候发现又要去打人,又要去无法无天,车道上无视其他车辆,跟现实的割裂感太严重了。我当时甚至担心我闯红灯随便开车习惯了,我平时上班开车会不会下意识别别人的车,因为我上班开车每天只有30分钟,但是游戏里开车几个小时都不止,习惯真的会在潜意识里形成的。
你以为我现实中是圣人吗?并不是,该骂人骂人,玩游戏也是钢琴家,路过蚂蚁群不踩不是爱护动物,而是只想给自己积个德而已,纯纯的利己。gta这种打砸抢的游戏真的玩不惯,不知道为啥,总感觉心里有个坎过不去。
但是帕鲁里玩家压榨帕鲁,核心的根本不是所谓的资本家的利益最大化,单纯是这游戏设定帕鲁会生病好麻烦啊,我要找一个简单高效的方法,只是体现在游戏中是类似资本家的做法。
如果日后这游戏支持mod了,帕鲁san值不掉,不生病的mod一定会火的,因为玩家都是懒得,很多游戏受欢迎的mod肯定会有无限负重这个选项,只是本质上就是玩家懒得重复做一件无意义的事,找了一个一劳永逸的办法而已。
因为游戏机制就是让玩家利用帕鲁,而不是把帕鲁的个性、故事、与玩家的互动作为重点。
像《最后的守护者》,玩家就很难把大舅仅仅当成工具,即便最初是为了利用大舅,但到了游戏结尾,有那么多大舅的情况下,和玩家经过了整个流程的大舅,也成了无法与玩家割舍的“唯一的那只大舅”,就像小王子的那朵玫瑰花和那只狐狸。
(不过喜欢在游戏中寻求绝对的掌控感和影响力的人,可能玩不下去大舅,大舅的主角个人战力很菜,整个游戏机制都是让玩家与大舅合作,并迁就大舅那些不听话有时也看起来憨憨的小个性。如果投入了感情,中后期其实会不想走流程,就想观察大舅休息时自己会干什么,大舅怎么样都好可爱,就是个大猫猫嘿嘿嘿。)
资本从诞生的那一天起,每一个毛孔都滴着血和肮脏的东西。
游戏的设定太保守了,我更希望能控制幻兽帕鲁用人类球到处捉非洲人、墨西哥人、中国人、美国人、日本人、韩国人、以色列人等等当奴隶。
人类球的抓捕成功率,根据野生人类是不是人来决定。比如,用人类球捉日本人时大概率捉不到,用人类球捉以色列人时成功率无限接近为零。
如果让游戏更有趣一点,我希望在游戏里扮演被帕鲁捉到的中国奴隶。现实世界里我做奴隶,游戏里我也做奴隶,双重加倍的痛苦爽翻天。
要么让我在游戏里体验真实,要么让我在游戏里痛苦加倍,《幻兽帕鲁》没有满足我这两个需求。
游戏作者为奴隶们披上了宝可梦皮肤的遮羞布,这块遮羞布就是减轻玩家们负罪感的赎罪券。
《道德与法治》后
《今日说法》
现实中剥削劳动者的实体逍遥自在,打工人游戏里放纵自我还要被说三道四。
我在各种单机游戏里做过的灭绝人性的事情可真太多了,其中包括但不限于:
抢警车
见个路人就开枪
往居民区的自来水管里灌屎
把几十号人一起关地下室里活生生饿死
无限德国骨科
整个镇都是我的孩子
杀了糟老头的妻子然后把自家闺女许配给糟老头
……
但是,不影响我身心健康,以及,唯一一次警察找上门,是跟我说有诈骗电话打给我
不就是帕鲁不反抗嘛,不反抗不就狠狠压榨嘛。
这告诉我们,讲道理是没有的,全体的无产帕鲁,联合起来!
规则越自由,玩家越棘手。
玩家那可是选出来的找乐子找bug的人才,而且一个赛一个的能整活。
你给这么多自由度,你的设计就是被玩家花式突破的。
想起噫呜呜噫某黄油全员未推通关了
很正常,因为游戏内容只以玩家视角的单一企业为单位构筑,没有真正的社会外部相关属性。
当你是天下唯一的秩序提供者,没有任何人能够有组织对抗你,没有任何外部力量能够与你摧毁你,没有其他的秩序提供者与你竞争,你当然可以为所欲为。
这样的情景是不是与欧洲人在非洲和美洲的所作所为非常类似?
一旦帕鲁会主动离职...
一旦有别的玩家用不同策略与你竞争帕鲁...
一旦你的名声臭了没人会帮你...
一旦帕鲁会发起破坏工厂运动...
一旦上位者认为你的存在破坏了帕鲁的可持续性发展...
一旦你需要进行工业化时代的全体帕鲁总动员战争...
等等
这场纯剥削游戏都会玩不下去。
从开发者的角度来看不设计这些内容不外乎就是让你感同身受共情帕鲁,而不是共情管理者。
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加:2024-01-27 16:59:16  更:2024-01-27 17:17:36 
 
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